quarta-feira, 30 de novembro de 2011

Super Nintendo a jogada de mestre da gigante de tókio

INTRODUÇÃO
Super Nintendo Entertainment System (também conhecido como Super NintendoSNES e no Japão comoSuper Famicom), é um videogame lançado pela Nintendo em 1990 no Japão1991 nos EUA e 1992 na Europa. Seu código de modelo é SNS-001 e quando foi lançado para outros países e regiões, o código recebia a adição da sigla do país ou região.
O console utiliza uma CPU 65C816 de 16 Bits com uma freqüência de 3,58, 2,68, ou 1,79 MHz, e fora desenvolvido pela Nintendo para concorrer com o Mega Drive, da sua principal concorrente até então, a SEGA. Apesar de possuir um chip de vídeo mais avançado que o do Mega Drive, ele tinha um processador muito mais lento, o que ocasionava constantes slowdowns em vários jogos.Mesmo assim o super nintendo superou em vendas o sega mega drive que vendeu apenas 35 millhões de vendas enquanto o Super nintendo 49,10 milhões.
O sucesso de sua venda foi superior a 49 milhões de unidades por todo o mundo. Muitos também o consideram o melhor console da história, pela quantidade e qualidade dos jogos desenvolvidos para ele. O SNES foi oficialmente descontinuado em 1996, depois de render bilhões de dólares a Nintendo e fazer o mercado doméstico de videogames ainda mais atrativo.
Os dois jogos no lançamento foram Super Mario World e F-Zero. O primeiro, estrelado pelo mascote Mario, costumava acompanhar o console nas vendas e contabilizou 29 milhões de cópias. O segundo contabilizou 2,85 milhões e deu início a mais uma série da Nintendo.
SOBRE ELE...
snes_logo
O Mega Drive foi um fenômeno quase que instantâneo nos Estados Unidos, onde ficou conhecido por Sega Genesis. No natal de 1989, pouco mais de 1 ano após seu lançamento, o console da Sega já vendia mais que o NES e as third-parties, assediadas por contratos mais atraentes, começavam a migrar para a plataforma da Sega. Na pesquisa anual da Total Research Corporation, a Nintendo caira em queda livre da 27ª para a 103ª posição no ranking de marcas mais valiosas, enquanto que a concorrente subira da 131ª para a 67ª posição. Uma providência era mais que aguardada nesse momento.
Tendo como aperitivo o que viera da NEC com o PC Engine, a Nintendo sabia o que esperar da experiente Sega com o seu Mega Drive e, em 1988, às pressas, iniciou o desenvolvimento do seu novo console – o Super Nintendo Entertainment System. O projeto ficou nas mãos do experiente Masayuki Uemura, que trabalhara no projeto do NES no início da década de 1980. Era necessário desenvolver o console rápido para não dar oportunidade da Sega avançar no mercado – por isso Uemura fora escolhido para liderar o projeto.Masayuki Uemura
Em 20 de novembro de 1990 já estava tudo pronto. Pouco menos de 2 anos se passara e Uemura já desenhara, arquitetara e construira o mais novo centro de entretenimento da Nintendo. No dia seguinte o console, batizado de Super Family Computer (Super Famicom para os íntimos), 300 mil unidades chegavam às prateleiras nipônicas. O que demorara cerca de 2 anos para ser pensado, produzido e distribuido foi consumido em algumas poucas horas. Para se ter ideia do tamanho da confusão, a partir do dia 21 de novembro daquele ano o governo japonês decretou que lançamentos dessa magnitude só deveriam ocorrer aos fins de semana para evitar transtornos socio-econômicos. É mole?
super-famicomTalvez nem precisasse dizer, mas o sucesso do Super Famicom foi instantâneo. Não demorou quase nada e a Nintendo já havia tomado o mercado japonês de volta para si. Com tudo resolvido em casa, era hora de embarcar para aonde as coisas estavam acontecendo, era hora de reconquistar os norte-americanos. Para os japoneses, o console era visto como um aparelho para reunir a família em um momento de diversão – por isso o Super Famicom tinha o aspecto parecido com o de um brinquedo. A realidade do mercado norte-americano, no entanto, era diferente. Os filhos da terra do Tio Sam viam os consoles como centro de entretenimento, como algo mais sério – o redesign do console era obrigatório.
Finalmente, no dia 23 de agosto de 1991, menos de um ano após o lançamento do console no Japão, o Super Famicom chegava às prateleiras norte-americanas com design totalmente diferente – suas linhas eram mais quadradas, as cores dos botões do controle foram retiradas, tornando o aspecto geral do console mais sóbrio – e com o nome de Super Nintendo Entertainment System, deixando claro para os americanos que ele era um aparelho de entretenimento, e não um “computador para a família”.
Apesar da base instalada do Mega Drive já ser bastante grande nos EUA, a Nintendo reconquistou o mercado – e as produtoras – de forma bastante curiosa. A antiga política contratual da empresa não mais atraia as thrid-parties, que cada vez mais migravam para o console da Sega. Explico. Para produzir jogos para o NES as empresas precisavam assinar um contrato de exclusividade que restringiam elas a lançar jogos somente para o NES e mais ninguém por durante, no mínimo dois anos. Portanto, se hoje fosse lançado Frogger para o NES, esse título só poderia ser lançado em 2012 para a concorrência. É bastante claro que esse tipo de contrato foi estabelecido visando o monopólio do mercado – o que virtualmente aconteceu. Contudo, com a evasão de importantes produtoras, era hora de reestruturar essa política.Super_Nintendo_Entertainment_System-USA
Após muito negociar, a Nintendo chegou a uma política contratual brilhante que visava manter a qualidade dos lançamentos no console. Para controlar o que os gamers iriam jogar, a Nintendo estabelecia em contrato que as third-parties deveriam lançar pelo menos 3 jogos por ano e no máximo 5. Essa política não só funcionou, como ditou – talvez sem querer – que as empresas lançassem apenas o seu melhor na plataforma. Afinal de contas, se elas tinham pelo menos 3 chances e no máximo 5 de fazer dinheiro no SNES – porque iriam perder dinheiro?
A médio prazo essa medida fez com que a Nintendo superasse o fiasco organizacional que foi o lançamento do console nos EUA. É amigos, a Nintendo teve problemas de logística no lançamento do console nos EUA. Enquanto algumas lojas receberam o console – e essas o receberam em quantidade assustadoramente grande – a outra poção delas sequer viu a cor do aparelho.
A Nintendo garantiu seu sucesso especialmente por manter velhos parceiros, como CapcomKonamiTecmoSquareKoeiMidway e Enix, que mantinham a exclusividade da Nintendo de séries como Mega ManFinal Fantasy e Dragon Quest.

Versões

SNES original (EUA)
Super Famicom/SNES europeu/japonês.
SNES 2
SNES (EUA)
SNES EUR/JP
SNES Model 2
Todas as versões do SNES são predominantemente cinzas, embora o formato possa diferir. A versão originalnorte-americana possui dois interruptores roxos e um cavidade pressionável cinza-médio para ejetar cartuchos. As versões européia e japonesa são mais arredondadas, com botões e teclas rosa-choque. O norte-americano SNES 2 e o japonês Super Famicom Jr. são, ambos, menores e com contorno arredondado. Entretanto, os botões do SNES 2 são roxos enquanto os do Super Famicom Jr. são cinza-escuro.
Todas as versões possuem o encaixe para cartucho na parte superior, embora o formato deles sejam diferentes para se adequar a formatos distintos de cartucho. O conector possui 62,36 encaixes, entretanto muitos cartuchos utilizam apenas os 46 centrais. Todas as versões incorporam também duas portas de sete pinos para controles na parte frontal e uma saída para fonte de alimentação e uma para multi-conexão HDMI da Nintendo na parte traseira. O multi-conector é o mesmo usado mais tarde no Nintendo 64 e no GameCube e pode transmitir sinais RFRGBS-Video e vídeo composto.

Controle

Controle da versão européia.
Seu formato básico incluía um direcional digital, 4 botões em cruz (ABX e Y), 2 botões de ombro (R e L) e 2 botões ao centro (START e SELECT).
Foi o primeiro controle a trazer "botões de ombro" (shoulder buttons) nas bordas, chamados L e R (Left e Right - Esquerda e Direita). Geralmente são usados para movimentar a câmera de jogo, mas também possuem outras funções dependendo do jogo em questão. Todos os consoles seguintes copiaram esses botões.
Havia também uma peculiaridade nos botões em cruz. Os superiores (dado a inclinação da cruz), Y e X, possuíam formato côncavo, enquanto os inferiores convexo. Tal formato tornava a jogabilidade mais prazerosa em jogos como Super Mario World e Donkey Kong, em que o botão superior Y ficava permanentemente pressionado para dar velocidade, e o botão inferior era usado simultaneamente para outras funções.
A versão japonesa/européia do aparelho traz os botões em cruz em quatro cores diferentes: verde, azul, amarelo, vermelho, respectivamente aos botões YXB eA, enquanto na versão norte-americana, os botões côncavos Y e X tinham coloração lilás e os botões convexos B e A azul marinho.

Especificações Técnicas

Especificações técnicas
CPUGPU
5C77-01 01.jpgWestern Design CenterCMD/GTE 65C816 customizado(CISC)
Frequência de clock:
1.79MHz, 2.68MHz ou 3.58 MHz (variável)
Lisura:
Barramento:
16 bits
Taxoimagem.pngPPU
Frequência de clock:
16 bits
Lisura:

  • Memória de vídeo (Video RAM): 1 Megabit (128 KB)
  • Resolução: 512 pixels x 448 pixels; 256 x 224
  • Paleta de cores: 32 768 cores
  • Número máximo de cores na tela: 256
  • Tamanho máximo dos sprites: 128 x 128 pixels
  • Número máximo de sprites: 128 sprites
ÁudioMídia
S-DSP A 01.jpgSonySPC700
Canais de áudio:
13

NBAJam.jpgCartucho
Capacidade normal:
Mb+

  • Memória (RAMCache para o processador principal: 1 Megabit (128 KB)
  • Resposta do controle: 16 ms
  • Adaptador: entrada – 120 VAC, 60Hz, 17 Watts
  • Adaptador: saída – 10 VDC, 850ma (NTSC), 9 VAC (PAL)
  • Sistema de cores: NTSC (60Hz): EUA, Japão; PAL (50 Hz): Europa; PAL-M: Brasil;

Periféricos

O Super NES teve muitos acessórios:
  • Super NES Mouse: lançado em 1992, é bastante semelhante a um mouse comum utilizado em computador. Tem dois botões e vem com um mousepad rígido para suporte. É ligado na mesma entrada do controle comum, e compatível com dezenas de jogos para Super NES. O mais conhecido deles é Mario Paint.
  • Super Scope: arma de luz semelhante ao Nintendo Zapper do NES, foi lançada em 1992. Uma inovação sem fio e com mira telescópica.
  • Super Game Boy: adaptador que permite jogar cartuchos de Game Boy no SNES. Alguns inclusive com suporte a cores.
  • Satellaviewmodem exclusivo do Japão, inserido na parte de baixo do console. Funcionou de 1995 a 2000.
  • Chips auxiliares
Os chips vinham em alguns cartuchos e faziam uma grande diferença nos jogos, melhorando significativamente a parte gráfica e sonora:
A Nintendo planejou um periférico de CD para o Super NES que iria se chamar play station (assim como o Sega CD para o Mega Drive), mas as negociações comSony e Philips não funcionaram e as duas lançaram os próprios consoles baseados nos periféricos não lançados: PlayStation e CD-i respectivamente.
JOGOS
Muitos jogos do Super Nintendo marcaram época para muitos adultos e até para alguns jovens que pegaram esses anos dourados da industrias dos games, titulos como Super Mario World, Zelda, F-Zero, Top Gear, Lamborghini, Street Fighter II, Aladdin, O Rei Leão, Donkey Kong, dentre outros fizeram muitas pessoas ficarem horas e horas na frente do seu Super NIntendo.
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Até mesmo os jogos que não foram feitos para serem best-sellers chamavam atenção por suas capas coloridas e bem trabalhadas.
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A qualidade dos jogos era surpreendente e atraia qualquer um que se atrevesse a “encarar” o console, nem que fosse só uma vez. Descrever o que se sentia ao jogar um Super Nintendo não é tarefa das mais fáceis. Encantador? Surpreende? Mágico? Ou talvez tudo isso junto? Não sei. Mas sei que não importa a idade que você tenha hoje – seja seus 20 e tantos, seus 30 ou até mesmo seus 18 – em algum momento da sua vida você jogou Super Nintendo e tenho certeza que ele foi capaz de te apresentar gráficos, trilhas sonoras e jogabilidade que você talvez procure em outros consoles até hoje.

O Super Nintendo foi o console que marcou a geração dos 16-bits. Mesmo chegando à festa atrasado, ele soube como cativar o público e conduzir a festa. Dois anos após o lançamento no Japão, o console chegou à Europa e à Oceania. Um ano mais tarde ao Brasil pela Playtronic e fez concorrência direta ao Mega Drive vendido pela Tec Toy. Em pouco mais de 4 anos o Super Nintendo estava presente nos quatro cantos do mundo, reavendo a supremacia da gigante de Kyoto. Apesar de parecer fácil, tudo isso foi conquistado após uma verdadeira guerra travada entre a Nintendo e a Sega.

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