A 5ª geração de vídeo games finalmente chegara ao fim com o lançamento do Nintendo 64, em 1996. Para muitos, essa foi uma geração divisora de águas – os jogos foram totalmente tridimensionalizados e a escolha de um novo formato de distribuição dos jogos fez com que as empresas se readaptassem e adotassem um novo modelo de desenvolvimento, produção e distribuição. Pela primeira vez os vídeo games realmente pareceram coisade gente grande. Pela primeira vez a chegada de uma empresa iniciante na indústria fez com que as já tradicionais Nintendo e SEGA tremessem. E foi nesse clima que a SEGA atencipou todos os seus planos, queimou todo planejamento e lançou o Dreamcast.
O Dreamcast (em japonês: ドリームキャスト; os codinomes foram "Blackbelt", "Dural" e "Katana" durante o seu desenvolvimento) foi o último console de videogames da Sega e o sucessor do Sega Saturn. Com o objetivo de recuperar o mercado dos consoles com um sistema de sexta geração, foi criada por forma a bater tecnologicamente o PlayStation da Sony e a Nintendo 64. Era a console mais avançado de sua época e o mais completo de sua geração. Mesmo tendo sido considerada um console que se encontrava "bastante à frente do seu tempo" (foi lançado 15 meses antes do PlayStation 2 e três anos antes do GameCube e do Xbox), ela falhou em ganhar "força" suficiente antes do lançamento do PlayStation 2 em Março de 2000.
Desde o lançamento do Super Nintendo a SEGA não fora mais a mesma. Na tentativa de dar sobrevida ao arquejante Mega Drive, a empresa lançou os desastrosos periféricos Mega-CD e 32X. Impiedosa, a concorrência (leia-se Nintendo) acabou destroçando todo e qualquer plano da empresa de dar sobrevida ao cansado console 16 bits lançado em 1988. Em pouco tempo o SNES já era líder de mercado e do topo não sairia tão cedo. A única forma de tirá-lo de lá seria lançando um novo e mais poderoso console.
Ciente que o Mega Drive perdera todo o fôlego e com a imprensa especulando o lançamento de um novo console 32 bits pela Sony, a SEGA anunciou o desenvolvimento de uma nova plataforma já em 1992. Dois anos passaram-se e finalmente o SEGA Saturn chegou às prateleiras nipônicas. O console disparou e vendeu mais de 500 mil unidades só no primeiro mês. Tamanho sucesso, no entanto, só durou até a chegada do Playstation, em setembro de 1995.
A arquitetura e hardware simplificado do Playstation logo se tornaram a menina dos olhos das produtoras, que puderam reduzir os custos de produção e faturar mais – mesmo vendendo mais barato. O poderoso hardware do Saturn (eram 6 processadores) de repente passou a ser seu principal inimigo. Porque uma empresa desenvolveria para uma plataforma tão complicada, em linguagem de baixíssimo nível e a custos altíssimos se poderia fazer o mesmo, talvez até melhor, sem maiores dificuldades e gastando menos?
O anúncio do lançamento do Nintendo 64 só agravou a situação da SEGA e do Saturn. Além de lutar contra a “simplicidade” do Playstation, agora a SEGA teria que combater o poderio gráfico e as grandes franquias da Nintendo: Mario, Zelda e Pokémon. Algo precisava ser feito.
O desenvolvimento do Dreamcast iniciou-se pela produção de dois projetos diferentes: O projeto Black Belt foi desenvolvido pela Sega americana em conjunto com a 3Dfx, enquanto a Sega Japonesa desenvolveu o projeto Dural em conjunto com a NEC e a Hitachi. No final o projeto Dural acabou sendo escolhido, o que levou o time de desenvolvimento do Black Belt a se desligar da SEGA. Posteriormente, o projeto Dural foi renomeado Katana, até finalmente receber seu nome definitivo: Dreamcast (contração de "dream broadcast", "transmissão de sonhos").
O lançamento do Dreamcast no Japão em 27/11/1998 foi um sucesso, esgotando as 150.000 unidades disponíveis em um único dia. Nos Estados Unidos da América o Dreamcast bateu o recorde de vendas de todos os consoles até hoje, com 500.000 unidades só na data de lançamento, em 9/9/1999. No Brasil o aparelho foi lançado pela Tec Toy em outubro de 1999.
Diversas empresas desenvolveram jogos para o Dreamcast. Houve inclusive o apoio da Microsoft, que desenvolveu para o Dreamcast um kit de desenvolvimento baseado no Windows CE, que permitia portar jogos da plataforma PC para o console com mais velocidade e facilidade..
Correr, produzir e lançar, missão para poucos
Até hoje são poucas as empresas que conseguem trabalhar com um calendário apertado. É difícil organizar uma empresa gigantesca para que ela volte sua atenção a um único produto que deve ser lançado ali, daqui a alguns meses. Quem acompanhou e leu a história do Super Nintendo sabe que a Nintendo conseguiu projetar, produzir, distribuir e vender o SNES em menos de 2 anos. Engana-se, porém, quem pensa que basta ter dinheiro para fazer isso acontecer. É preciso muito mais do que isso.
Em 1996 a gigante de Tóquio decidiu apressar o desenvolvimento de um novo console e montou duas equipes para trabalharem em projetos independentes. A ideia era agilizar o desenvolvimento, dar um deadline para elas e quem apresentasse o melhor projeto, seria escolhida para desenvolver o novo console. A primeira equipe estava nos EUA e era liderada pela subsidiária norte-americana SegaSoft. As principais parceiras dessa equipe eram a Microsoft e 3Dfx e o projeto desenvolvido por elas ficou conhecido como Black Belt. A segunda equipe estava no Japão e envolvia Sega Corp, Hitachi e NEC.
Se você entende minimamente de administração, deve saber que esses projetos exigiram grandes investimentos e todas as empresas envolvidas esperam obter pelo menos alguns “trocados” em troca. E deve saber também que se esses “trocados” não vierem, a SEGA estará no meio de uma confusão enorme, certo? Pois bem.
Chegada a data do deadline, as duas equipes entregaram seu projeto e a SEGA optou pelo projeto Black Belt, da equipe norte-americana. Enquanto os acordos eram fechados, a SEGA garantiu à 3Dfx que seus processadores gráficos Voodoo 2 e Voodoo Banshee seriam utilizados no console. Na hora de fechar contrato, no entanto, a SEGA optou pelas especificações do projeto Katana alegando que a 3Dfx deixou vazar detalhes técnicos ultra secretos.
Em contrapartida a 3Dfx abriu uma ação judicial contra a SEGA e a NEC pedindo indenização no valor de U$155 milhões alegando que a empresa havia garantido que utilizaria seu hardware e “jamais pensaria em escolher o chipset da NEC”, além de possuirem documentos e hardware confidenciais e de propriedade intelectual da 3Dfx.
O que antes parecia uma boa ideia, revelou-se uma enorme dor de cabeça à SEGA. Bem que eles poderiam ter juntando as duas equipes para trabalhar em um único projeto. O motivo de não terem feito isso nós nunca saberemos, mas é certo que não são todos que sabem lidar com fornecedores e produtores para lançar um produto enquanto se está correndo contra o calendário.
Características
O Dreamcast vinha equipado de um modem, que permitia o acesso à Internet através de um navegador desenvolvido especificamente para ele. Também foram lançados diversos jogos que permitiam partidas online. No Japão ainda foram lançados diversos jogos que possibilitavam a conexão com servidores regionais, permitindo partidas online dentro de redes específicamente criadas para aqueles jogos. No resto do mundo, todos os jogos online utilizavam exclusivamente a Internet. Ainda no Japão, diversos serviços online foram criados, como vídeo conferência e o download de músicas para karaokê, e através do navegador de internet era possível conversar via Internet utilizando um microfone conectado ao controle do videogame.
O Dreamcast utiliza um formato especial de CD-ROM desenvolvido pela Yamaha especialmente para a SEGA, chamado GD-ROM. Com capacidade de 1,2 Gigabyte, o formato parecia ser a prova de pirataria, até que em em junho de 2000 um grupo hacker chamado Utopia disponibilizou a imagem de um CD de boot, que permitia que o Dreamcast executasse jogos rodando em um simples CD-R. Isso era possível devido ao Dreamcast também suportar o formato Mil-CD, permitindo que um CD-R nesse formato fosse executado no console sem problema algum.Os Dreamcast fabricados após outubro de 2001 não possuem mais suporte ao formato Mil-CD, mas àquela altura milhões de unidades no mercado já haviam sido vendidas.
Um GD-ROM possui duas seções de dados: a primeira pode ser lida em drives de CD-ROM de computadores e que normalmente continham alguns bônus do jogo (papéis de parede, informações), enquanto a segunda contém os dados do jogo em sí, e só é acessado pelo Dreamcast.
Os jogos são codificados para funcionarem apenas nos aparelhos de sua própria região. Isso significa que jogos lançados em uma região não funcionará em aparelhos de outras regiões. As regiões disponíveis são: Japão, Estados Unidos da América (que inclui o Brasil) e Europa.
O poder infinito dos seres humanos
Mesmo envolto em controversias, o Katanatornou-se o projeto escolhido pela SEGA em 1997. Pouco tempo depois o console recebeu um nome definitivo: Dreamcast (ou elenco dos sonhos, em português). Sua logomarca, uma espiral, foi escolhida para representar “o universo e o poder infinito dos seres humanos” – filosófico e inspirador.
Um fato é que as campanhas de lançamento da SEGA nunca foram lá grande coisa e quando ela decidiu antecipar o lançamento do Saturn acabou dando um tiro de espingarda no próprio pé. Depois de tantos erros, finalmente ela soube organizar e lidar com uma campanha de lançamento. No Japão o lançamento ocorreu no dia 27 de novembro de 1998 e o console vendeu 150 mil unidades no primeiro dia. Tudo nos conformes e nenhuma surpresa. Nos Estados Unidos, porém, a coisa foi bem diferente.
A data selecionada para o lançamento no ocidente foi 9/9/99, que por si só já renderia boas campanhas. No entanto a empresa investiu maciçamente em divulgação. Pegando um pouquinho da estratégia da concorrência, que dera muito certo por sinal, a SEGA iniciou uma campanha que exibia as capacidades do console e gameplay de jogos como Soul Calibur, Sonic Adventure, Power Stone e Hydro Thunder. Para se ter ideia, o console teve até uma premiere nos cinemas.
O hype gerado foi tanto que 300 mil unidades foram encomendadas na pré-venda e no dia do lançamento a empresa vendeu mais de 225 mil unidades – totalizando 525+ mil unidades, recorde até hoje! Só nesse dia a empresa do ouriço azul faturou U$98,4 milhões. Duas semanas depois o console já tinha vendido mais 500 mil unidades. A surpresa nos EUA, ao contrário das outras vezes, dessa vez foi “agradável” – faltou console e sobrou consumidor.
E apesar do Dreamcast não possuir um jogo sequer das grandes franquias de esporte (leia-se EA Sports), a Sega Sports deu conta do recado e iniciou uma das mais belas disputas de franquias de todos os tempos. Enquanto a EA anunciava Madden NFL 2000 com novos recursos gráficos, a Sega Sports anunciava NFL 2K um novo motor gráfico mais poderoso que o da concorrência. Outro esporte de notório destaque da Sega Sports era o basquete. Fãs de NBA Live tinham que se contentar com jogadores pequenos e fora de escala em NBA Live 2000, ao passo que NBA 2K trazia jogadores realistas com rostos super detalhados para o vídeo game. Pelo sucesso de NBA 2K, NBA Live 2001 trouxe gráficos “ligeiramente” semelhantes ao da concorrência.
O console tinha fôlego e viera para ficar. Os números diziam isso e seus jogos também. De fato, o poder infinito dos seres humanos estava sendo traduzido em jogos de excelente qualidade.
Um console a frente do seu tempo, flecha no calcanhar de Aquiles
O lançamento do Dreamcast foi um verdadeiro sucesso por vários motivos. A SEGA acertou em cheio na divulgação, feita na medida certa e da forma certa. Ao exibir prévias do poder do console e dos jogos para a plataforma, a empresa reconquistou a confiança que outrora fora perdida por causa do Saturn. As campanhas publicitárias foram muito bem elaboradas e a data de lançamento nem se fala. O preço do console também ajudou bastante – apenas U$199. Mas de nada adiantaria tanto trabalho e tanto esforço se o console realmente não fosse bom. E sim, o Dreamcast era muito bom.
Com um processador SH-4 a 200 MHz, motor gráfico de 128-bit e chipset gráfico capaz de processar até 7 milhões de polígonos e 16,78 milhões de cores, o Dreamcast era o console mais avançado e mais poderoso lançado até então. Inovador, o console foi o primeiro da história a vir com um modem 56K embutido para acessar a internet e jogar on-line. E se você pensa que Sony ou Microsoft foram as precursoras das redes de jogatina online, esqueça. A SEGA tinha a SegaNet, a primeira rede de jogatina online da forma que a conhecemos hoje – com um servidor central, responsável por conectar os jogadores uns aos outros.
O controle do console também trazia novidades bem interessantes. Apesar do tamanho e de parecer mais com qualquer coisa que não um controle, o controle do Dreamcast era extremamente anatômico e confortável. Ele ainda possuia dois slots para o encaixe de periféricos, sendo o mais famoso deles o VMU – uma mistura de cartão de memória com mini-game. Nele o jogador podia acompanhar placares ou status do personagem, ou ainda funcionava como plataforma independente para rodar mini-jogos que poderiam ser baixados da internet ou jogados através de um jogo comum.
Mesmo que um console seja tecnicamente bom, ele jamais conseguirá alcançar o sucesso se não dispor de uma boa e respeitável biblioteca de jogos. Apesar dos poucos lançamentos iniciais, em menos de 2 anos o console já dispunha de excelentes jogos, capazes de agradar todo tipo de jogador.
Só para citar: Sonic Adventure, Ready 2 Rumble, Virtua Fighter 3, Crazy Taxi,Daytona USA, Ferrari F355, Capcom vs. SNK, Dead or Alive 2, Ultimate Fighting Championship, Soul Calibur, Grandia II, House of the Dead 2, RE: Code Veronica,Shenmue (o maior projeto da SEGA em todos os tempos), NBA 2K2 e Virtua Tennis– era jogo a berça!
Durante todo o seu ciclo de vida, o Dreamcast recebeu apoio de várias produtoras – com excessão de EA e Square – e se destacou por ser versátil e agradar a todos os públicos. Ao todo foram cerca de 1150 títulos oficiais lançados nos EUA e no Japão, muitos deles jogados online até hoje. Sim, amigos. Ainda é possível jogar Quake III Arena, por exemplo, em servidores “alternativos”.
Acessórios
- Visual Memory Unit/Visual Memory System (VMU/VMS): dispositivo de armazenamento que se conectava ao controle, utilizado para salvar informações dos jogos. Possui uma tela monocromática e botões de operação para que seja possível a execução de jogos simples (desenvolvidos especialmente para ele) e o gerenciamento das informações armazenadas. Pode-se efetuar a conexão entre dois para a troca de informações. Contém 128 KiB (200 blocos de 512 bytes cada).
- Dreamcast Mouse: dispositivo apontador utilizado em alguns jogos.
- Dreamcast Keyboard: teclado usado em alguns jogos e no navegador para Internet.
- Dreamcast Fishing Rod: vara de pescar utilizado em jogos de pescaria.
- Dreamcast Arcade Stick: controle do tipo arcade.
- Jump Pack/PuruPuru Pack: dispositivo que conectado ao controle, emite vibrações em consequência dos eventos dos jogos.
- Broadband Adapter: adaptador de banda larga, dispositivo que pode ser conectado no lugar do modem, permitindo a conexão com ADSL e LAN em alguns jogos e algumas versões do navegador para Internet.
- Controle Dance Dance Revolution: tapete para jogos de dança (produto oficial lançado pela Konami).
- Controle Densha De Go!: controle para simulador de trens.
- Controle Pop N' Music: controle para o jogo Pop N' Music (produto oficial lançado pela Konami).
- Dream Karaoke: dispositivo para karaokê. Lançado somente no Japão.
- Dreameye: dispositivo para Videoconferências via Internet lançado em 2000 , grava pequenos vídeos e tira fotos com incríveis 3 mega pixels (aprox. 2048px por 1536px), (uma camera poderosa para o ano 2000) Lançado somente no Japão.
- Light Gun: Arma compatível com VMU e Jump Pack, para jogos de tiro no estilo The House of The Dead 2
- SVGA Box: Acessório que permilte conectar o Dreamcast em um monitor de PC, TV de LCD ou plasma. A imagem fica mais nítida, graças ao modo Progressive Scan dos monitores e a sua maior resolução.
- Zip drive: A Sega pretendia fazer acordo com a Iomega para que ela desenvolvesse uma interface capaz de conectar seus Zip drives ao Dreamcast, assim seria possível gravar dados da Internet ou dos jogos do console em discos de 100 MB, mas a idéia acabou sendo seguidamente adiada, e terminou com o fim do Dreamcast em 2002.
Especificações
Especificações técnicas | ||||||||||||||||
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CPU | GPU | |||||||||||||||
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dimensões | ||||||||||||||||
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No Brasil
O Dreamcast teve sucesso razoável, apesar do alto preço, chegando a 20.000 unidades após 10 meses. A Tectoy não o importa desde 2006, quando foi retirado de linha no Japão. Em 2006 revelaram seus jogos mais vendidos no Brasil:
- Sonic Adventure
- Sonic Adventure 2
- Sonic Shuffle
- Blue Stinger
- Monaco Grand Prix
- Tomb Raider: The Last Revelation
- The King of Fighters Dream Match '99
- Hydro Thunder
- Resident Evil Code: Veronica
- Virtua Striker 2
- Sega Rally II
Todo sonho tem um fim, e nem todo final é feliz
Apesar da confusão inicial, o “elenco dos sonhos” havia realizado um bom trabalho. O Dreamcast, de fato, era um console de encher os olhos de qualquer gamer. Desde seu lançamento o Dreamcast vendeu bem em ambas as partes do mundo, teve bons jogos e os números sempre estiveram a seu favor.
Querendo ou não, com o Dreamcast a SEGA deflarou o início da 6ª geração de vídeo games. Ao contrário do que ocorrera na geração anterior – aonde houve grande inovação em vários aspectos técnicos, estratégicos e de produção –, essa nova geração aparentemente trazia uma única novidade: aprimoramento gráfico. Se na 5ª geração tivemos a institucionalização dos gráficos tridimensionais, agora eles estavam sendo aprimorados a um nível jamais visto.
Esse pensamento ocorrera porque a SEGA optara por um formato diferente de mídia óptica. Baseada nos CD-ROMs utilizados pela concorrência, o GD-ROM era gravado com sulcos mais densos, o que lhe conferia maior espaço de armazenamento – 1,2 GB. Essa foi uma alternativa encontrada pela empresa de Tóquio tanto para combater a pirataria que já adoentava o CD-ROM, quanto pela capacidade de armazenamento dobrada. Cogitou-se implementar DVDs, mas à época essa ainda era uma tecnologia muito cara (por quanto compramos um DVD virgem hoje mesmo?).
E antes que qualquer pessoa possa levantar uma observação quanto à jogatina online, é preciso dizer que ela ainda era limitada, uma vez que funcionava sobre banda estreita de 56KBps. Então, era uma novidade, mas não uma revolução.
Quando em março de 1999 a Sony anunciou o sucessor do seu Playstation, oPlaystation 2, a SEGA experimentou uma queda vertiginosa. Apesar de ser anunciado para dali a um ano, em março de 2000, o Playstation 2 causou danos instantaneos ao Dreamcast. O anúncio de que o novo console viria com um leitor de DVD integrado e que custaria o equivalente a um DVD Player de mesa causou euforia em todos. A partir dali, no Japão, o Dreamcast foi totalmente ignorado. Nos EUA ele nunca mais teria o excelente momento que tivera desde seu lançamento.
O hype causado pela concorrência foi tanto que mesmo após o lançamento do novo console, as pessoas continuavam gastando cerca de U$1000 no eBay para não ter que esperar o console sair da fábrica. E por mais que a SEGA realizasse cortes consecutivos no preço do console e explorasse cada vez mais as capacidades online dele, o Playstation 2 já estava 3 passos à sua frente.
Devido ao sucesso do console anterior, o nome “Playstation” era superior à marca “SEGA”. Enfraquecida pelo fracasso do Mega CD, 32X e o lançamento do Saturn. Particularmente, a rápida decisão de acabar com a produção do Saturn e início de uma nova geração de consoles com o Dreamcast deixou boa parte dos desenvolvedores enfurecidos. Além de abrir uma infinidade de possibilidades, a adoção do DVD pela concorrência também fazia o GD-ROM parecer obsoleto.
Como se não bastasse, a adoção do DVD também dava início a grande revolução daquela geração. Pela primeira vez ficava claro que os vídeo games deixariam de ser meros aparelhos de reprodução de jogos e passariam a ser verdadeiros centros multimídia. Não bastava rodar jogos, era preciso tocar músicas, filmes em DVD e acessar a internet.
Não demorou muito e em janeiro de 2001 a SEGA não poderia fazer mais nada a não ser vender o console a preço de custo. No dia 31 daquele mês, no entanto, veio o anúncio oficial de que em março sua produção seria descontinuada. Pela terceira vez a SEGA abandonava um console e seus fãs, e pela segunda vez produtoras e desenvolvedores ficavam na mão – ainda eram previstos 60 lançamentos oficiais para a plataforma naquela data. O mais triste, porém, é que não haveria uma próxima vez. Com o anúncio também viera a notícia de que a SEGA não produziria mais consoles – seu foco agora seria produzir jogos para as demais plataformas.
A história do console que convencera e chegara para salvar a SEGA de suas dívidas e polêmicas, que tivera sucesso, que quebrara recordes, chegava a um fim. Com grande alvoroço, os lojistas queimaram todo o estoque baixando bruscamente o preço do console para U$49,99. No fim das contas, lançado 1 ano e 3 meses antes do Playstation 2, o Dreamcast pecou por ter nascido tão cedo. Pergunto-me o que teria sido dessa incrível plataforma se ela tivesse usado DVDs. O sonho chegara ao fim. Descanse em paz.
Pequena citação:Em sua curta vida, o Dreamcast recebeu cerca de 350 jogos (nos EUA). Além de jogos feitos pela própria Sega (Sonic Adventure, Shenmue, Skies of Arcadia), houve certo apoio de empresas externas (Dead or Alive 2, da Tecmo, Soul Calibur da Namco, as séries Resident Evil, Power Stone e Street Fighter da Capcom), embora algumas como Electronic Arts e Square não tenham colaborado. Por ter jogos de destaque nos diversos gêneros, o Dreamcast ainda possui um bom número de fãs. No Japão, estima-se que o Dreamcast possua mais de 800 jogos lançados, e ainda em 2011 há jogos de pequenas empresas a serem lançados oficialmente.
Dentre os títulos que mais fizeram sucesso em partidas online, destacam-se Quake III Arena, Bomberman Online, Phantasy Star Online, Maximum Pool Online,Star Lancer e 4X4 Evolution, onde era possível a interação entre usuários de PC e de Dreamcast. Em servidores alternativos, é possível até hoje jogar Quake III Arena , Phantasy Star Online versões 1 e 2, Maximum Pool Online, Star Lancer e 4X4 Evolution. O diferencial máximo de Phantasy Star Online é que ele permite interação com usuários de PC, Gamecube e XBOX, tornando-se o primeiro jogo na história com suporte a 4 plataformas diferentes simultaneamente.
No Brasil, os jogos para o console que mais se destacaram foram Sonic Adventure, Sonic Adventure 2 , Resident Evil Code: Veronica, Shenmue, Marvel vs. Capcom 2, Capcom vs. SNK 2 e Quake III Arena.
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