quarta-feira, 30 de novembro de 2011

Nintendo 64, um pequeno detalhe poderia ter mudado tudo

INTRODUÇÃO


Nintendo 64 (abreviada como N64) é o terceiro console de video-game doméstico da empresa japonesa Nintendo. Lançado em 23 de junho de 1996 no Japão e em 29 de setembro nos EUA, o Nintendo 64 contava com apenas três títulos de lançamento: Super Mario 64Wave Race 64 e PilotWings 64. Já quando foi lançado na Europa, em 1 de março de 1997, o console contava também com o jogo Star Wars: Shadows of the Empire. Foi o último console doméstico a utilizar cartucho (chamado pela Nintendo de "Game Pack"), distribuídos no Brasil inicialmente pela empresa Playtronic e posteriormente pela Gradiente Eletrônicos. Em Portugal, foi distribuída pela Concentra.
O console foi anunciado em 1993 com o codename "Project Reality". Em 1995 fora primeiro apresentado com o nome Nintendo Ultra 64, tendo o nome reduzido para Nintendo 64 em Fevereiro de 1996 (5 meses antes do lançamento). Seu código de modelo é NUS-001 (cuja sigla significa Nintendo Ultra Sixty Four - o codinome do projeto).
Considerada inovadora na época de seu lançamento, o console era dotado de um processador gráfico projetado pela Silicon Graphics. A Nintendo 64 também contava com um processador de áudio que permitia o uso teórico de até 100 canais de áudio PCM (o que por motivos práticos nunca foi utilizado, já consumiria todos os recursos da CPU).
O N64 possuia um hardware complexo, o que tinha um preço: os programadores afirmavam que era um grande desafio manter todos os processadores da máquina trabalhando em sincronia. A Nintendo argumenta que corrigiu o problema em seu novo console, o GameCube.
Vamos a fundo...
Logomarca oficial do Nintendo 64 - A História dos Vídeo Games - Nintendo BlastDesde o lançamento do Super Nintendo em 1990 a Nintendo liderava as vendas da indústria. Sua posição confortável lhe permitiu estender a vida útil do console e planejar com mais calma o lançamento de sua próxima plataforma. Ao contrário do que acontecera com o Super Nintendo – que fora desenvolvido às pressas –, a Nintendo articulou com Sony e Philips o desenvolvimento de um novo periférico que permitiria ao SNES rodar jogos em CD. Essa mesma tecnologia deveria ser utilizada por seu próximo console. As coisas não sairam conforme planejado. Já era 1993, a antiga aliada Sony estava prestes a lançar seu primeiro console, o PlayStation, e a Big N sequer tinha o fornecedor do chip gráfico do seu próximo console.
Mesmo com o lançamento do PlayStation, o Super Nintendo continuou líder de vendas por um bom tempo - A História dos Vídeo Games - Nintendo BlastO mercado vivia a sensação dos consoles 32-bit. Só se ouvia falar em “meu console tem mais bits que o seu”, ou “os gráficos do meu são melhor do que os do seu” – esse era o clima do início da década de 1990. Apesar da chegada da 5ª geração de consoles, o console 16-bit da Nintendo ainda reinava absoluto. Com mais de 49 milhões de unidades vendidas, o Super Nintendo consolidou a hegemonia da Big N frente às investidas da SEGA com o Mega Drive e com o Saturn.

A posição da empresa era confortável. Diferente da correria que fora o desenvolvimento do Super Nintendo, agora a Nintendo poderia planejar e arquitetar seu mais novo console levando em consideração as variáveis do mercado. Não havia necessidade de pressa como houvera outrora. Haviam planos de desenvolver um periférico em parceria com a Sony que possibilitaria o SNES ler CDs e, dessa forma, estender mais ainda o ciclo de vida do console. O SNES-CD, como ficou conhecido o periférico, serviria de base para a tecnologia utilizada no próximo console. Por mais estranho que pareça, esse suposto próximo console seria desenvolvido em parceria com a Sony também. Pasmem!

O SNES-CD foi um projeto em parceria com a Sony que nunca se concretizou. Seu fracasso cuminou no surgimento do Playstation e N64 - A História dos Vídeo Games - Nintendo BlastCláusulas contratuais firmadas ainda na década de 1980, no entanto, garantiam à Sony controle total sobre todo e qualquer título escrito no formato SNES CD-ROM. “Inaceitável” foi a palavra utilizada por Hiroshi Yamauchi, que secretamente cancelou o contrato e toda a parceria existente entre as duas empresas. Apesar de anunciar a Philips como nova parceira para dar continuidade ao projeto na Consumer Electronics Show de 1991, todo o “know how” e tecnologia desenvolvidos até alí ficaram em poder da Sony. O que ela fez com isso todos nós já sabemos.

Project Reality


A Nintendo já tinha clara a ideia que um novo console deveria ser lançado para substituir o SNES. Estava trabalhando nisso em parceria com a Sony. Enquanto a Big N cuidava da arquitetura da nova plataforma, sua aliada tomava conta da nova tecnologia de armazenamento e leitura de dados. Depois da confusão causada pelo contrato, e apesar de ter perdido os direitos sobre a tecnologia desenvolvida em parceria com a Sony, a empresa já tinha ido longe demais para largar tudo. O jeito seria aproveitar o que fora feito, adaptando a arquitetura desenvolvida até alí.

O tempo passara, o ano de 1993 chegara. A Sony estava prestes a lançar seu primeiro console, o PlayStation. A Nintendo tinha o projeto, mas não tinha quem o fizesse. Faltavam parcerias para o fornecimento do microprocessador e do chip gráfico do console. Hitachi, Yamaha, Motorola, LSI Logic Corp… todo mundo estava comprometido ou com a Sony, ou com a SEGA. Não havia ninguém disponível. Quer dizer, quase ninguém.

Silicon Graphics (SGI) era a única empresa que estava mendigando atrás de um contrato. E quando se fala mendigando, eles estavam mesmo. Por meses a empresa bateu nas portas da SEGA na tentativa de vender seu mais novo projeto de sistema de baixo custo de renderização 3D em tempo real. Alegando “falhas de design e deficiências técnicas”, a SEGA rejeitou o projeto várias vezes. Tomando conhecimento da peregrinação da SGI, em agosto daquele ano a Nintendo demonstrou interesse pelo projeto e logo em seguida, em outubro, o anúncio oficial de colaboração entre as duas empresas foi feito. Surgia assim o “Project Reality”.

Especulava-se que o arcade de Killer Instinct utilizava o hardware do N64 e que essa seria a forma que a Nintendo estava testando seu console - A História dos Vídeo Games - Nintendo BlastNa primavera de 1994 a Nintendo divulgou algumas imagens que mostravam o design do console, a logomarca “Nintendo Ultra 64”, um cartucho e nenhum controle. Depois desse anúncio, nada mais foi falado pela Nintendo: nenhuma especificação técnica, nenhuma demonstração gráfica, nada. Nada! Essa atitude contribuiu para o surgimento de várias especulações que afirmavam que alguns jogos para arcade estavam utilizando o hardware do console e essa estava sendo a forma da Nintendo testar o console. Killer Instinct e Cruis’n USA de fato utilizaram a mesma CPU – um MIPS R4300i – do console, mas nunca o hardware na sua totalidade foi utilizado.

Depois de 2 longos anos após o anúncio de parceria com a Silicon Graphics, a Nintendo veio a público com três notícias: duas boas e uma ruim. Uma das boas notícias era que, como se suspeitava, o console não seria 32-bit, mas sim 64-bit; a outra que ele estaria “jogável” no dia 24 de novembro na 7ª Exposição Anual de Software de Shoshinkai, no Japão. A notícia ruim era que o console teria seu lançamento adiado para o primeiro semestre de 1996.

Tais notícias foram suficientes para agitar a mídia especializada, que passou a afirmar que o adiamento ocorrera pela falta de jogos para o lançamento e que as empresas estariam com dificuldades para desenvolver para a plataforma.

Get N, or get Out!


Ao longo da sua vida o N64 recebeu várias edições, com várias cores e controles diferentes - A História dos Vídeo Games - Nintendo BlastApesar de tantas especulações e um certo mal estar causado pelo adiamento do console, o Nintendo Ultra 64 foi rebatizado e lançado em 23 de junho de 1996 com o nome de Nintendo 64 no Japão. Diferente do que acontecera com o NES e com o SNES, que receberam nomes diferentes no Japão e nos EUA, a Nintendo decidiu adotar o nome Nintendo 64 para lançar o console em 29 de setembro do mesmo ano nos EUA.

Mesmo com poucos jogos disponíveis no seu lançamento – apenas Super Mario 64,Wave Race 64 PilotWings 64 –, o console alcançou a marca de 500 mil unidades vendidas no seu quarto mês nos EUA. O preço sugerido de U$250 para o lançamento logo foi reduzido para U$199 e a Nintendo passou a investir pesado em campanhas publicitárias, sendo a mais famosa delas a que utilizava o slogan “Get N, or get Out!”.

Super Mario 64 fez história e foi um divisor de águas entre os jogos plataforma 2D e 3D - A História dos Vídeo Games - Nintendo Blast

Apesar de grande, o controle do N64 se mostrava bem ergonomico e inovador - A História dos Vídeo Games - Nintendo BlastA promessa de entregar gráficos tridimensionais jamais vistos no anúncio da parceria com a Silicon Graphics de fato fora cumprida. O propalado poder gráfico e a capacidade de criar personagens, cenários e efeitos muito mais realistas do que a concorrência causou um enorme rebuliço no mercado. Efeitos especiais ordinários nos tempos de hoje, como o mip-mapping (borrado nas texturas) e anti-aliasing(correção dos contornos da imagem), foram utilizados pela primeira vez em um vídeo game.

Traseira do controle do N64, com destaque para a entrada do Rumble Pak e o Z Trigger - A História dos Vídeo Games - Nintendo BlastO forte apelo popular do console também fez com que ele levasse os créditos por algumas “novidades”. As quatro portas de entrada para os controles (anteriormente explorado apenas pelo Bally Astrocade, em 1977) estimulava as jogatinas coletivas, que de fato ficavam muito mais divertidas. Já o direcional analógico do controle (também explorado somente uma vez peloArcadia 2001) dava mais sensibilidade no controle dos personagens, além de quebrar a fronteira das oito direções impostas pelo controlador digital. E apesar do Atari Jaguar ter sido o primeiro console “64-bit”, ele tinha vários processadores que somados davam 64, sendo o N64 o primeiro com um único processador verdadeiramente 64-bit.

Gráfico mostrando as 3 formas de se utilizar o controle do N64 - A História dos Vídeo Games - Nintendo Blast
Pioneiro, o Rumble Pak era acoplado na traseira do controle e o fazia vibrar conforme as ações no jogo. Precisava de 2 pilhas AA - A História dos Vídeo Games - Nintendo Blast

Falando em controle, o controle do Nintendo 64 era um item que chamava bastante atenção. Seu formato de tridente com dez botões e um gatilho na traseira, apesar de estranho e gigante, era extremamente confortável e funcional. O Z Trigger, como ficou conhecido o gatilho, proporcionava realismo jamais visto principalmente nos shooters em 1ª pessoa (Quem não se lembra de GoldenEye 007?). Na porta traseira do controle ainda era possível encaixar um acessório. O mais conhecido foi o Rumble Pak que fazia o controle vibrar de acordo com os acontecimentos mostrados no jogo. A sensação de interatividade era inédita. E se você pensa que o DualShock da Sony foi o primeiro controle com o recurso, pode esquecer.

O sucesso incial do console foi inegável. Rapidamente a Big N passou sua rival SEGA e agora estava atrás do PlayStation. Mas alguma coisa fora mal planejada.

Especificações técnicas

Especificações técnicas
CPUGPU
CPU-NUS 01.jpgSilicon GraphicsR4300i
Frequência de clock:
93.75 MHz
Lisura:
Barramento:
64 bits

  • 125MIPS
  • Co-processador Cop0, Cop1, Cop2 (RCP) 64 bits, clock: 62.5 MHZ;

  • Efeitos Texturas, fog, efeitos de luz e transparência, filtro bilinear, Z-buffer.
  • Paleta de cores Truecolor (24/32 bit), com resoluções variando entre 256x224 e 640x480. Processamento 3D: 160MIPS, 800 mil polígonos texturizados por segundo;
ÁudioMídia
Canais de áudio:
40

  • Som usa os co-processadores, 44.1 kHz, e 48 kHz de fidelidade de reprodução, suporte a formato PCM. Efeitos especiais: Voice (w/ Pitch Shifting), Gain and Pan e Reverb/Chorus;
N64-gameshark.jpgCartucho
Capacidade normal:

  • RAM 4MiB (8MiB com Expansion Pack) Rambus;

Cartuchos antigos em um console novo


Passada a euforia do primeiro ano de vida do console, percebeu-se que o calcanhar de aquiles dele era sua mídia de armazenamento, que ainda utilizava os caros e obsoletos cartuchos. E não é mentira dizer que a Nintendo espantou produtoras e limitou o potencial do console com a utilização dessa mídia.

Antes mesmo do lançamento oficial do console, a Nintendo perdeu a exclusividade sob a série Final Fantasy, que migrou para o console da Sony. Logo em seguida foi a série Dragon Quest. Não demorou muito e a Squaresoft cancelou seu contrato com a empresa e debandou para o PlayStation. Curiosamente, Final Fantasy VIIainda chegou a ser demonstrado na plataforma da Big N.
Não bastasse os custos de produção de um cartucho serem altíssimos – chegando aU$20 por cartucho – a Nintendo ainda dominava todo o processo de produção deles, cobrando royalties altíssimos! Sim, tudo era feito pela Nintendo. As produtoras tinham que pagar para a Nintendo fabricar os cartuchos dos seus próprios jogos. Ou seja, não bastava você alimentar o console da Nintendo com jogos, você ainda tinha que pagar a ela para produzir seus cartuchos. Complicado…

Cartucho do Donkey Kong Racing. Destaque para a placa e chips internos - A História dos Vídeo Games - Nintendo BlastDe qualquer forma, não foram apenas os custos envolvidos na produção dos cartuchos que espantaram as produtoras, mas também o tempo de produção. Enquanto um lote de jogos para PlayStation levava apenas alguns dias para ficar pronto, a produção de cartuchos para o Nintendo 64 levava semanas, até um mês inteiro. Por essa demora as produtoras se viam obrigadas a cumprir um rigoroso processo de projeção do mercado e planejar a produção dos cartuchos – se pedissem mais cartuchos que a demanda, teriam que arcar com os prejuízos; se pedissem de menos, perdiam a oportunidade de vender mais, já que haviam que esperar semanas para o novo lote chegar às lojas.

Resident Evil 2 foi o único jogo lançado para PS1 que não sofreu cortes no N64 - A História dos Vídeo Games - Nintendo BlastA capacidade de armazenamento
dos cartuchos também era algo que preocupava produtoras e desenvolvedores. Enquanto um CD conseguia armazenar até 650MB de dados, os cartuchos estavam limitados a apenas 32MB. O jeito era sacrificar as famosas animações gráficas (CGs), muito populares à época. Era preciso se virar nos 30 (digo, 32): comprimir texturas, esticar daqui, puxar dalí, repetir acolá. Ah, e nada de músicas cantadas e bem orquestradas também, por favor.

Quando se comparava um jogo lançado para ambas as plataformas, ficou claro que o potencial do Nintendo 64 fora desperdiçado devido a mídia escolhida pela Nintendo. Apenas um único jogo atingiu a mesma qualidade gráfica, sons e animações obtidas nos CD-ROMs – Resident Evil 2! Para tanto a Capcom teve que desenvolver um sistema de compressão de dados para que tudo coubesse em um cartucho turbinado de 64MB – trabalho e dinheiro que nem todos estavam dispostos a “perder”.

Jogos para todos os gostos e pra ninguém botar defeito


Até hoje, 15 anos após o lançamento do Nintendo 64, seus jogos não são o que se pode chamar de “barato”. São raras as situações em que se acha um cartucho em bom estado por menos de R$60. Tendo que repassar os custos de desenvolvimento e produção para os consumidores, era bem comum os jogos superarem a marca de U$80 em seus lançamentos – algo bem difícil nos dias de hoje, mesmo em lançamentos em Blu-Ray e tudo o mais.

Capa de Super Mario 64 - A História dos Vídeo Games - Nintendo BlastOs altos custos envolvidos no desenvolvimento e produção de um jogo para a plataforma, contudo, não impediram das produtoras entregarem bons jogos aos consumidores. As novidades chegavam em menor quantidade e em um ritmo mais lento, mas impressionavam até mesmo à concorrência. Considerado por muitos como o melhor jogo de todos os tempos, Super Mario 64 quebrou os paradigmas da velha jogatina em plataforma 2D, trazendo para o 3D todo o charme e jogabilidade dos jogos anteriores da franquia. Cenários bem projetados e coloridos surpreendiam e encantavam os jogadores. A tridimensionalidade do jogo fazia o jogador explorar ao máximo a novidade da alavanca analógica ao máximo.

Capa de GoldenEye 007 - A História dos Vídeo Games - Nintendo BlastGoldenEye 007 definiu um novo nível de shooters em primeira pessoa e a renovação da parceria com a Rare que renderia muitos bons frutos. O jogo justificava o design escolhido pela Nintendo para o controle do console e o Z Trigger foi usado como nunca antes fora. Esqueça as partidas online de Call of Duty e qualquer outra tranqueira dos dias de hoje, bom mesmo era jogar GoldenEye no multiplayer com mais 3 amigos e a tela dividida. Até hoje produtoras procuram a fórmula do sucesso utilizada pela Rare em GoldenEye.

Mario Party trazia a alegria das gincanas coletivas para o console; Conker’s Bad Fur Day apresentava o esquilo mais boca suja de todos os tempos; Donkey Kong 64 trouxe o famoso gorila de florestas 2D para uma nova roupagem tridimensional; as séries Fifa e Superstar Soccer agradavam os fãs do tapete verde e rendiam horas e mais horas de boa jogatina.

Conker's Bad Fur DayDonkey Kong 64Mario PartyInternational Superstar Soccer 64

Recebendo pouco apoio das third-parties (a Konami por exemplo, lançou apenas 13 jogos para o N64 e 50 para o PlayStation), a Nintendo se virou e rebolou para cativar e conquistar os consumidores. O resultado disso tudo foram jogos que permanecem na memória de muitos jogadores até os dias de hoje: Mario Kart 64,Star Fox 64, Paper MarioThe Legend of Zelda: Ocarina of TimePokémon Stadium, Super Smash Bros. e muitos outros!

Mario Kart 64Legend of Zelda: Ocarina of TimePaper Mario, um dos pouquíssimos RPGs para o consolePokémon StadiumStar Fox 64Super Smash Bros

Cartuchos, a única escolha errada da Nintendo para o N64 - A História dos Vídeo Games - Nintendo Blast
Foram mais de 400 títulos que marcaram época e que agradaram a gregos e troianos. Era perceptível a preocupação da empresa em atender todos os públicos.

À medida que o console ia chegando ao fim do seu ciclo de vida, ficava cada vez mais perceptível que aquele era um console feito para mídias digitais, e não mais os cartuchos. A limitação imposta por esse tipo de mídia forçou as produtoras a desenvolver soluções mirabolantes para explorar ao máximo as capacidades do console. Por custar mais dinheiro que o normal, o mais fácil era abandonar o barco e desenvolver em outra praça. Isso foi sentido principalmente por adoradores de RPG que se sentiram abandonados na plataforma devido a escassez de jogos do gênero.

NINTENDO SIXTY-FOOOOOOOUUUUURRRRR!!!!Em 2002 a Nintendo anunciou oficialmente a descontinuação do Nintendo 64. Com aproximadamente 33 milhões de unidades vendidas em todo o mundo, o console não conseguiu sequer chegar perto dos 102 milhões de unidades vendidas pela concorrência. Mas uma coisa é certa: o console foi responsável por várias horas de divertimento de boa parcela de gamers. Campeonatos de Super Smash Bros. multiplayer com 4 jogadores nas locadoras eram comuns.

Acessórios


Controle
  • Controller Pak (as vezes chamado nos jogos que o requisitavam de Memory Pack) - um cartão de memória onde o jogador podia salvar seu progresso e configurações dos jogos. Os modelos vendidos pela Nintendo ofereciam 256 Kb de memória, divididos em 123 páginas. Alguns modelos produzidos por terceiros ofereciam maior capacidade. Poucos jogos fizeram uso do acessório, pois a Nintendo preferiu utilizar memória interna nos cartuchos (EEPROM,Flash ou SRAM) para salvar o progresso
  • Jumper Pak - Trata-se apenas de uma placa, encapsulada em formato de um mini-cartucho, utilizada para fechar o circuito elétrico do aparelho (sem ele o aparelho não pode ser ligado). Pode ser substituído pelo Expansion Pak
  • Expansion Pak - um cartucho de expansão de memória RAM de 4 MB, inserido no slot de expansão antes ocupado pelo Jumper Pak. Em alguns jogos podia ser utilizado como acessório opcional, permitindo o uso de um modo gráfico em alta resolução (640x480), melhorando a qualidade das texturas. Alguns jogos não funcionavam sem ele:Zelda: Majora's MaskDonkey Kong 64Perfect Dark e Turok. Embora funcionasse sem o acessório, a maior parte do jogo era inacessível sem ele
  • Rumble Pak - um acessório que era plugado na parte inferior do controle, reproduzindo as vibrações e solavancos aos quais o personagem estava sujeito no universo virtual do jogo. Foi utilizado pela primeira vez em Star Fox 64. Sofreu algumas críticas, pois além de ser um acessório opcional e que utilizava duas pilhas AAA, não permitia que o Controller Pack fosse utilizado simultaneamente. Alguns fabricantes resolveram o problema, desenvolvendo uma versão do acessório com um Controller Pack embutido, o que tornava desnecessária a remoção do mesmo para se salvar o jogo
  • Transfer Pak - um acessório que ligado na parte inferior do controle permite a transferência de informações entre jogos do Nintendo 64 e Game Boy. Fora do Japão foi utilizado apenas nos jogos Pokémon StadiumMario TennisMario Golf e Mickey's Speedway USA
  • 64 Disk Drive - um drive de discos (grandes disquetes), conectado na porta de expansão inferior do console. Devido aos atrasos no lançamento do aparelho e ao pouco interesse por parte dos consumidores, a Nintendo lançou-o apenas no Japão através da rede on-line RANDnet, ao invés de comercializá-lo nas lojas. Pouquíssimos jogos foram lançados em disquete (cerca de 8) e a maioria dos jogos previstos foi portada para o Nintendo 64 e lançada em cartucho. Um deles,Doshin the Giant, ganhou um remake para o Nintendo GameCube. O acessório também contava com um modem embutido, através do qual se conectava à rede RANDnetDD

Cores e edições especiais

Padrão

O Nintendo 64 primeiramente vem na cor cinza escuro, oficialmente "carvão".

Jungle Green/Extreme Green

O primeiro colorido, vindo apenas junto com Donkey Kong 64

Série Multi-sabores

Seguindo os populares computadores iMac, foi lançada uma série de N64 usando plástico colorido translúcido. Havia 6 cores, lançadas no Brasil como Kiwi (verde), Cereja (vermelho rosado), Anis(azul), Jabuticaba (preto), Uva (roxo) e Tangerina (laranja).

Banana

Para o lançamento de Donkey Kong 64 foi lançado nos EUA um controle especial, cor amarela e pintado para parecer um cacho de bananas.

Ouro

Nintendo lançou um controle dourado para o Nintendo 64 no Japão, seguindo o lançamento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Depois, controles e N64 dourados passaram a ser vendidos no resto do mundo. O kit console e controle dourados era exclusivo da loja norte-americana Toys "R" Us.

Pokémon Pikachu Nintendo 64

Um Nintendo 64 azul com um grande Pikachu em cima fora feito para promover jogos de Pokémon como Pokémon Stadium. O Japão também viu uma versão laranja.

Clear Blue and Red

Última versão, vendida junto com Super Mario 64. Clear Blue foi mais popular que Clear Red, porque o segundo parecia rosa.

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