O ano era 1983. O país: Japão. A empresa: a até então conhecida por seus decks de baralho, selos e alguns jogos para arcade, Nintendo. Depois de muito analisar o mercado, entender suas necessidades, o motivo que levara a indústria a sucumbir e montar todo o projeto de acordo com o que fora obtido, a Nintendo lançou o seu primeiro console oficial no dia 15 de julho daquele ano – o Family Computer (ou Famicom para os íntimos). Parecido muito mais com um brinquedo do que com um console, o Famicom vendeu feito água do outro lado do mundo, vendendo mais de 2,5 milhões de unidades em menos de um ano.
Não demorou muito e, com a febre que o console se tornara no Japão, a Nintendo decidiu que era chegada a hora de explorar o então falido mercado norte-americano. Mesmo com a devastação do mercado das bandas de cá, a Nintendo ainda temia muito pelo que a Atari poderia fazer. Houve um período de análise de mercado e, percebendo que os riscos seriam demais, a Nintendo optou por vender os direitos de venda do Famicom à Atari – dessa forma eles teriam a garantia de algum retorno nesse investimento. Só que as coisas não ocorreram conforme o planejado e a Atari recusou prontamente a oferta da Nintendo, alegando que o “brinquedo” não era interessante diante das circunstâncias pelas quais o mercado estava passando.
Mesmo com uma mão na frente e outra atrás, e tendo levado um baita chute na bunda, a Nintendo não desistiu do mercado norte-americano e logo providenciou uma estratégia para conquistar as terras do Tio Sam. Primeiro foi realizada uma pesquisa com os lojistas, que também rejeitavam a ideia de vender tanto um “brinquedo” como um vídeo game – nem um, nem outro davam dinheiro. Frente os resultados dessa pesquisa, a Nintendo decidiu que o design do Famicom deveria ser refeito caso foce vender o console nos EUA. Logo em seguida, o contexto cultural norte-americano exigia um nome diferente para o console – essa história de Family Computer só funcionava no Japão. Então o Famicom passou a ser chamado Nintendo Entertainment System.
Depois de muita luta, de muita pesquisa e de investir uma boa grana em publicidade e propaganda para o NES, o console finalmente começou a ser vendido em 1985. O mais interessante disso tudo é que a Nintendo teve a sensibilidade de identificar as necessidades do mercado norte-americano. Atacando cada uma delas individualmente, a empresa adaptou o seu produto à realidade cultural do país e entregou o produto que todos esperavam. O NES não foi vendido nos EUA como um vídeo game, tampouco como um brinquedo, mas sim como um “centro de entretenimento” – que era o que todos esperavam naquela época.
Mesmo com algumas falhas presentes nas placas-mãe dos primeiros lotes, que inclusive gerou um recall geral, pode-se dizer, com toda a certeza, que a Nintendo entrou com o pé direito no mercado de consoles. O NES não só foi o console pioneiro que marcou o início da terceira geração, como também foi o mais popular de todos eles. Não bastasse isso, também ditou como a indústria deveria ser dalí para frente, definindo desde a forma como deveriam ser os controles – com o direcional de cruz –, até a forma como a indústria deveria se organizar.
Seu sucesso e consolidação como um dos melhores consoles de todos os tempos se deu não apenas pela enorme biblioteca de jogos que possuia, mas também por grande parte desses jogos serem de altíssima qualidade. O que poucos sabem é que por trás disso tudo existia um forte sistema de aprovação e licenciamento de jogos que a Nintendo impunha a todos que desejassem desenvolver para o NES. Enquanto assofthouses lançavam jogos da maneira que queriam para outras plataformas, a Nintendo foi esperta o bastante para montar uma espécie de comitê que analisava cada jogo que era desenvolvido para o NES. Caso fossem aprovados, recebiam um selo de qualidade para poderem ser lançados no mercado – caso contrário, eram mandados de volta para ajustes ou para a lata do lixo.
Esse tipo de iniciativa garantiu aos consumidores, e à própria Nintendo, que os jogos lançados seriam todos de qualidade, garantindo o nível de vendas para o console também. Alguém aí consegue ver aonde esse tipo de controle é realizado hoje em dia?
Não bastasse isso, a Nintendo ainda se mostrou uma excelente desenvolvedora de periféricos para o seu console – foram inúmeros deles, tais como a Power Glove, oR.O.B e a pistola NES Zapper. Para promover os periféricos, a empresa adotou a venda de jogos com os acessórios embutidos, o que deu muito certo e é praticado até hoje não só pela Nintendo, mas pela Sony, Microsoft e a falecida Sega enquanto era viva.
O lançamento prematuro do NES e a estratégia mercadológica bem elaborada e muitíssimo bem executada da Nintendo fez com que o NES dominasse praticamente toda a terceira geração – mesmo com a superioridade gráfica e técnica dos seus concorrentes: Master System e Atari 7800. Seu reinado somente foi abalado no iníco da década de 1990, quando surgiram os primeiros consoles 16 bits. Mas mesmo assim, o NES continuou sendo produzido no Japão até 2003.
No Brasil, o NES também fez muito sucesso e até mesmo ganhou um apelido – Nintendinho. Lançado oficialmente em 1993 por aqui, o console chegou em nossas terras com o design norte-americano e, pra variar, foi vítima de vários “clones” produzidos pela CCE (Top Game VG-8000), Dynacom (Dynavision III), Gradiente (Phantom System) e Dismac (BIT System) – todos muito populares até hoje, principalmente com o Polystation vendido nas famosas lojinhas de 1,99 e camelôs.
Especificações Técnicas
- CPU: Processador de 8-bit desenvolvido pela Ricoh baseado na arquitetura MOS 6502, com hardware de som customizado e um controlador de DMA restrito.
- Diferenças regionais
- A versão NTSC, chamada de RP2A03, funciona com a freqüência de 1.79 MHz; esta CPU também foi utilizada nos hardwares do PlayChoice-10 eNintendo Vs..
- A versão PAL, chamada de RP2A07, funciona com a freqüência de 1.66 MHz.
- RAM principal: 2 KiB + memória RAM expandida (se presente no cartucho).
- ROM: Até 48 KiB para a ROM, RAM expandida e I/O do cartucho; a técnica de bank switching pode expandir consideravelmente este limite.
- Áudio: Cinco canais sonoros.
- 2 canais de onda quadrada com ciclos de trabalho variáveis (25%, 50%, 75%, 87.5%), controle de volume de 16 níveis, suporte a pitch-bend via hardware e freqüências que variam de 54Hz a 28 kHz.
- 1 canal de onda triangular de volume fixo, com freqüências varando de 27Hz a 56 kHz.
- 1 canal de ruído-branco com controle de volume de 16 níveis e suporte a dois modos (ajustando-se as entradas de um LFSR - Linear Feedback Shift Register) em 16 freqüências pré-programadas.
- 1 canal de modulação de código delta pulse (DPCM) de 6-bit, utilizando codificação delta de 1-bit com 16 taxas de amostragem pré-programadas, variando de 4.2 kHz a 33.5 kHz; também capaz de reproduzir som PCM padrão utilizando valores individuais de 7-bit em intervalos temporizados.
- Diferenças regionais
- Unidade de processamento de imagem (GPU): Processador de vídeo customizado da Ricoh
- Diferenças regionais
- A versão NTSC, chamada de RP2C02, funciona com a freqüência de 5.37 MHz e possui saída de vídeo composto.
- A versão PAL, chamada de RP2C07, funciona com a freqüência de 5.32 MHz e possui saída de vídeo composto.
- A versão encontrada no PlayChoice-10, chamada de RP2C03, funciona com a freqüência de 5.37 MHz e possui saída RGB (em freqüências NTSC).
- As versões encontradas no Nintendo Vs. Series, chamadas de RP2C04 e RP2C05, funcionam com a freqüência de 5.37 MHz e possuem saída RGB (em freqüências NTSC) utilizando paletas de cor irregulares, a fim de prevenir a troca fácil das ROMs dos jogos.
- Paleta: 48 cores 5 cinzas na paleta básica; o vermelho, verde e azul podem ser escurecidos individualmente em regiões específicas da tela, utilizando-se código cuidadosamente temporizado.
- Cores na tela: 25 cores em uma varredura (cor de fundo + 4 conjuntos de 3 cores de tiles + 4 conjuntos de cores de 3 sprites), não incluindo o de-emphasiscromático.
- Sprites suportados pelo hardware
- Máximo de sprites na tela: 64 (sem recarregar os sprites do meio da tela).
- Tamnho dos sprites: 8×8 ou 8×16 pixels (selecionados de maneira global para todos os sprites).
- Número máximo de sprites em uma varredura: 8, utlizando um sinalizador para indicar quando sprites adicionais são pulados (para permitir ao software rotacionar as prioridades dos sprites, causando flicker).
- Memória interna da GPU: 256 bytes de memória de RAM para as posições/atributos dos sprites ("OAM") e 28 bytes de memória (para permitir a seleção das cores de fundo e dos sprites) em barramentos separados dentro da GPU.
- Memória externa da GPU (Memória de vídeo): 2 KiB de memória RAM na placa do NES para mapeamento e atributos de tiles + 8 KiB de memória ROM ou RAM no cartucho para padrões de tile (com o bankswitching, teoricamente qualquer quantidade poderia ser usada, mas com aumento nos custos de produção).
- Scrolling layers: 1 layer, embora a rolagem horizontal pudesse ser alterada em uma base individual para cada linha (bem como a rolagem vertical, utiliando técnicas mais avanças de programação).
- Resolução: 256×240 pixels, embora a maioria dos jogos NTSC utilizasse apenas 256×224 já que as 8 linhas de varredura do topo e da base não eram visíveis na maioria dos televisores (devido ao overscan); para se obter largura de banda adicional para a memória de vídeo, a tela podia ser desativada antes que o raster atingisse a parte inferior.
- Saída de vídeo
- NES: saída RCA composto e saída por modulador RF.
- Famicom e NES 2: apenas saída por modulador RF.
- AV Famicom: apenas saída de vídeo composto, através de conector proprietário da Nintendo, inicialmente introduzido pelo Super Famicom/SNES.
- Nintendo Vs. Series: saída de vídeo RGB invertida.
- PlayChoice 10: saída de vídeo RGB invertida.
- Diferenças regionais
Nenhum comentário:
Postar um comentário