Nintendo 64 (abreviada como N64) é o terceiro console de video-game doméstico da empresa japonesa Nintendo. Lançado em 23 de junho de 1996 no Japão e em 29 de setembro nos EUA, o Nintendo 64 contava com apenas três títulos de lançamento: Super Mario 64, Wave Race 64 e PilotWings 64. Já quando foi lançado na Europa, em 1 de março de 1997, o console contava também com o jogo Star Wars: Shadows of the Empire. Foi o último console doméstico a utilizar cartucho (chamado pela Nintendo de "Game Pack"), distribuídos no Brasil inicialmente pela empresa Playtronic e posteriormente pela Gradiente Eletrônicos. Em Portugal, foi distribuída pela Concentra.
O console foi anunciado em 1993 com o codename "Project Reality". Em 1995 fora primeiro apresentado com o nome Nintendo Ultra 64, tendo o nome reduzido para Nintendo 64 em Fevereiro de 1996 (5 meses antes do lançamento). Seu código de modelo é NUS-001 (cuja sigla significa Nintendo Ultra Sixty Four - o codinome do projeto).
Considerada inovadora na época de seu lançamento, o console era dotado de um processador gráfico projetado pela Silicon Graphics. A Nintendo 64 também contava com um processador de áudio que permitia o uso teórico de até 100 canais de áudio PCM (o que por motivos práticos nunca foi utilizado, já consumiria todos os recursos da CPU).
O N64 possuia um hardware complexo, o que tinha um preço: os programadores afirmavam que era um grande desafio manter todos os processadores da máquina trabalhando em sincronia. A Nintendo argumenta que corrigiu o problema em seu novo console, o GameCube.
Vamos a fundo...
Desde o lançamento do Super Nintendo em 1990 a Nintendo liderava as vendas da indústria. Sua posição confortável lhe permitiu estender a vida útil do console e planejar com mais calma o lançamento de sua próxima plataforma. Ao contrário do que acontecera com o Super Nintendo – que fora desenvolvido às pressas –, a Nintendo articulou com Sony e Philips o desenvolvimento de um novo periférico que permitiria ao SNES rodar jogos em CD. Essa mesma tecnologia deveria ser utilizada por seu próximo console. As coisas não sairam conforme planejado. Já era 1993, a antiga aliada Sony estava prestes a lançar seu primeiro console, o PlayStation, e a Big N sequer tinha o fornecedor do chip gráfico do seu próximo console.
A posição da empresa era confortável. Diferente da correria que fora o desenvolvimento do Super Nintendo, agora a Nintendo poderia planejar e arquitetar seu mais novo console levando em consideração as variáveis do mercado. Não havia necessidade de pressa como houvera outrora. Haviam planos de desenvolver um periférico em parceria com a Sony que possibilitaria o SNES ler CDs e, dessa forma, estender mais ainda o ciclo de vida do console. O SNES-CD, como ficou conhecido o periférico, serviria de base para a tecnologia utilizada no próximo console. Por mais estranho que pareça, esse suposto próximo console seria desenvolvido em parceria com a Sony também. Pasmem!
Project Reality
A Nintendo já tinha clara a ideia que um novo console deveria ser lançado para substituir o SNES. Estava trabalhando nisso em parceria com a Sony. Enquanto a Big N cuidava da arquitetura da nova plataforma, sua aliada tomava conta da nova tecnologia de armazenamento e leitura de dados. Depois da confusão causada pelo contrato, e apesar de ter perdido os direitos sobre a tecnologia desenvolvida em parceria com a Sony, a empresa já tinha ido longe demais para largar tudo. O jeito seria aproveitar o que fora feito, adaptando a arquitetura desenvolvida até alí.
O tempo passara, o ano de 1993 chegara. A Sony estava prestes a lançar seu primeiro console, o PlayStation. A Nintendo tinha o projeto, mas não tinha quem o fizesse. Faltavam parcerias para o fornecimento do microprocessador e do chip gráfico do console. Hitachi, Yamaha, Motorola, LSI Logic Corp… todo mundo estava comprometido ou com a Sony, ou com a SEGA. Não havia ninguém disponível. Quer dizer, quase ninguém.
A Silicon Graphics (SGI) era a única empresa que estava mendigando atrás de um contrato. E quando se fala mendigando, eles estavam mesmo. Por meses a empresa bateu nas portas da SEGA na tentativa de vender seu mais novo projeto de sistema de baixo custo de renderização 3D em tempo real. Alegando “falhas de design e deficiências técnicas”, a SEGA rejeitou o projeto várias vezes. Tomando conhecimento da peregrinação da SGI, em agosto daquele ano a Nintendo demonstrou interesse pelo projeto e logo em seguida, em outubro, o anúncio oficial de colaboração entre as duas empresas foi feito. Surgia assim o “Project Reality”.
Depois de 2 longos anos após o anúncio de parceria com a Silicon Graphics, a Nintendo veio a público com três notícias: duas boas e uma ruim. Uma das boas notícias era que, como se suspeitava, o console não seria 32-bit, mas sim 64-bit; a outra que ele estaria “jogável” no dia 24 de novembro na 7ª Exposição Anual de Software de Shoshinkai, no Japão. A notícia ruim era que o console teria seu lançamento adiado para o primeiro semestre de 1996.
Tais notícias foram suficientes para agitar a mídia especializada, que passou a afirmar que o adiamento ocorrera pela falta de jogos para o lançamento e que as empresas estariam com dificuldades para desenvolver para a plataforma.
Get N, or get Out!
Mesmo com poucos jogos disponíveis no seu lançamento – apenas Super Mario 64,Wave Race 64 e PilotWings 64 –, o console alcançou a marca de 500 mil unidades vendidas no seu quarto mês nos EUA. O preço sugerido de U$250 para o lançamento logo foi reduzido para U$199 e a Nintendo passou a investir pesado em campanhas publicitárias, sendo a mais famosa delas a que utilizava o slogan “Get N, or get Out!”.
Falando em controle, o controle do Nintendo 64 era um item que chamava bastante atenção. Seu formato de tridente com dez botões e um gatilho na traseira, apesar de estranho e gigante, era extremamente confortável e funcional. O Z Trigger, como ficou conhecido o gatilho, proporcionava realismo jamais visto principalmente nos shooters em 1ª pessoa (Quem não se lembra de GoldenEye 007?). Na porta traseira do controle ainda era possível encaixar um acessório. O mais conhecido foi o Rumble Pak que fazia o controle vibrar de acordo com os acontecimentos mostrados no jogo. A sensação de interatividade era inédita. E se você pensa que o DualShock da Sony foi o primeiro controle com o recurso, pode esquecer.
O sucesso incial do console foi inegável. Rapidamente a Big N passou sua rival SEGA e agora estava atrás do PlayStation. Mas alguma coisa fora mal planejada.
Especificações técnicas
Especificações técnicas | ||||||||||||||
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CPU | GPU | |||||||||||||
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Áudio | Mídia | |||||||||||||
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Cartuchos antigos em um console novo
Passada a euforia do primeiro ano de vida do console, percebeu-se que o calcanhar de aquiles dele era sua mídia de armazenamento, que ainda utilizava os caros e obsoletos cartuchos. E não é mentira dizer que a Nintendo espantou produtoras e limitou o potencial do console com a utilização dessa mídia.
Antes mesmo do lançamento oficial do console, a Nintendo perdeu a exclusividade sob a série Final Fantasy, que migrou para o console da Sony. Logo em seguida foi a série Dragon Quest. Não demorou muito e a Squaresoft cancelou seu contrato com a empresa e debandou para o PlayStation. Curiosamente, Final Fantasy VIIainda chegou a ser demonstrado na plataforma da Big N.
Não bastasse os custos de produção de um cartucho serem altíssimos – chegando aU$20 por cartucho – a Nintendo ainda dominava todo o processo de produção deles, cobrando royalties altíssimos! Sim, tudo era feito pela Nintendo. As produtoras tinham que pagar para a Nintendo fabricar os cartuchos dos seus próprios jogos. Ou seja, não bastava você alimentar o console da Nintendo com jogos, você ainda tinha que pagar a ela para produzir seus cartuchos. Complicado…
De qualquer forma, não foram apenas os custos envolvidos na produção dos cartuchos que espantaram as produtoras, mas também o tempo de produção. Enquanto um lote de jogos para PlayStation levava apenas alguns dias para ficar pronto, a produção de cartuchos para o Nintendo 64 levava semanas, até um mês inteiro. Por essa demora as produtoras se viam obrigadas a cumprir um rigoroso processo de projeção do mercado e planejar a produção dos cartuchos – se pedissem mais cartuchos que a demanda, teriam que arcar com os prejuízos; se pedissem de menos, perdiam a oportunidade de vender mais, já que haviam que esperar semanas para o novo lote chegar às lojas.
A capacidade de armazenamento
dos cartuchos também era algo que preocupava produtoras e desenvolvedores. Enquanto um CD conseguia armazenar até 650MB de dados, os cartuchos estavam limitados a apenas 32MB. O jeito era sacrificar as famosas animações gráficas (CGs), muito populares à época. Era preciso se virar nos 30 (digo, 32): comprimir texturas, esticar daqui, puxar dalí, repetir acolá. Ah, e nada de músicas cantadas e bem orquestradas também, por favor.
Quando se comparava um jogo lançado para ambas as plataformas, ficou claro que o potencial do Nintendo 64 fora desperdiçado devido a mídia escolhida pela Nintendo. Apenas um único jogo atingiu a mesma qualidade gráfica, sons e animações obtidas nos CD-ROMs – Resident Evil 2! Para tanto a Capcom teve que desenvolver um sistema de compressão de dados para que tudo coubesse em um cartucho turbinado de 64MB – trabalho e dinheiro que nem todos estavam dispostos a “perder”.
dos cartuchos também era algo que preocupava produtoras e desenvolvedores. Enquanto um CD conseguia armazenar até 650MB de dados, os cartuchos estavam limitados a apenas 32MB. O jeito era sacrificar as famosas animações gráficas (CGs), muito populares à época. Era preciso se virar nos 30 (digo, 32): comprimir texturas, esticar daqui, puxar dalí, repetir acolá. Ah, e nada de músicas cantadas e bem orquestradas também, por favor.
Quando se comparava um jogo lançado para ambas as plataformas, ficou claro que o potencial do Nintendo 64 fora desperdiçado devido a mídia escolhida pela Nintendo. Apenas um único jogo atingiu a mesma qualidade gráfica, sons e animações obtidas nos CD-ROMs – Resident Evil 2! Para tanto a Capcom teve que desenvolver um sistema de compressão de dados para que tudo coubesse em um cartucho turbinado de 64MB – trabalho e dinheiro que nem todos estavam dispostos a “perder”.
Jogos para todos os gostos e pra ninguém botar defeito
Até hoje, 15 anos após o lançamento do Nintendo 64, seus jogos não são o que se pode chamar de “barato”. São raras as situações em que se acha um cartucho em bom estado por menos de R$60. Tendo que repassar os custos de desenvolvimento e produção para os consumidores, era bem comum os jogos superarem a marca de U$80 em seus lançamentos – algo bem difícil nos dias de hoje, mesmo em lançamentos em Blu-Ray e tudo o mais.
Mario Party trazia a alegria das gincanas coletivas para o console; Conker’s Bad Fur Day apresentava o esquilo mais boca suja de todos os tempos; Donkey Kong 64 trouxe o famoso gorila de florestas 2D para uma nova roupagem tridimensional; as séries Fifa e Superstar Soccer agradavam os fãs do tapete verde e rendiam horas e mais horas de boa jogatina.
Recebendo pouco apoio das third-parties (a Konami por exemplo, lançou apenas 13 jogos para o N64 e 50 para o PlayStation), a Nintendo se virou e rebolou para cativar e conquistar os consumidores. O resultado disso tudo foram jogos que permanecem na memória de muitos jogadores até os dias de hoje: Mario Kart 64,Star Fox 64, Paper Mario, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Pokémon Stadium, Super Smash Bros. e muitos outros!
Foram mais de 400 títulos que marcaram época e que agradaram a gregos e troianos. Era perceptível a preocupação da empresa em atender todos os públicos.
À medida que o console ia chegando ao fim do seu ciclo de vida, ficava cada vez mais perceptível que aquele era um console feito para mídias digitais, e não mais os cartuchos. A limitação imposta por esse tipo de mídia forçou as produtoras a desenvolver soluções mirabolantes para explorar ao máximo as capacidades do console. Por custar mais dinheiro que o normal, o mais fácil era abandonar o barco e desenvolver em outra praça. Isso foi sentido principalmente por adoradores de RPG que se sentiram abandonados na plataforma devido a escassez de jogos do gênero.
Acessórios
- Controller Pak (as vezes chamado nos jogos que o requisitavam de Memory Pack) - um cartão de memória onde o jogador podia salvar seu progresso e configurações dos jogos. Os modelos vendidos pela Nintendo ofereciam 256 Kb de memória, divididos em 123 páginas. Alguns modelos produzidos por terceiros ofereciam maior capacidade. Poucos jogos fizeram uso do acessório, pois a Nintendo preferiu utilizar memória interna nos cartuchos (EEPROM,Flash ou SRAM) para salvar o progresso
- Jumper Pak - Trata-se apenas de uma placa, encapsulada em formato de um mini-cartucho, utilizada para fechar o circuito elétrico do aparelho (sem ele o aparelho não pode ser ligado). Pode ser substituído pelo Expansion Pak
- Expansion Pak - um cartucho de expansão de memória RAM de 4 MB, inserido no slot de expansão antes ocupado pelo Jumper Pak. Em alguns jogos podia ser utilizado como acessório opcional, permitindo o uso de um modo gráfico em alta resolução (640x480), melhorando a qualidade das texturas. Alguns jogos não funcionavam sem ele:Zelda: Majora's Mask, Donkey Kong 64, Perfect Dark e Turok. Embora funcionasse sem o acessório, a maior parte do jogo era inacessível sem ele
- Rumble Pak - um acessório que era plugado na parte inferior do controle, reproduzindo as vibrações e solavancos aos quais o personagem estava sujeito no universo virtual do jogo. Foi utilizado pela primeira vez em Star Fox 64. Sofreu algumas críticas, pois além de ser um acessório opcional e que utilizava duas pilhas AAA, não permitia que o Controller Pack fosse utilizado simultaneamente. Alguns fabricantes resolveram o problema, desenvolvendo uma versão do acessório com um Controller Pack embutido, o que tornava desnecessária a remoção do mesmo para se salvar o jogo
- Transfer Pak - um acessório que ligado na parte inferior do controle permite a transferência de informações entre jogos do Nintendo 64 e Game Boy. Fora do Japão foi utilizado apenas nos jogos Pokémon Stadium, Mario Tennis, Mario Golf e Mickey's Speedway USA
- 64 Disk Drive - um drive de discos (grandes disquetes), conectado na porta de expansão inferior do console. Devido aos atrasos no lançamento do aparelho e ao pouco interesse por parte dos consumidores, a Nintendo lançou-o apenas no Japão através da rede on-line RANDnet, ao invés de comercializá-lo nas lojas. Pouquíssimos jogos foram lançados em disquete (cerca de 8) e a maioria dos jogos previstos foi portada para o Nintendo 64 e lançada em cartucho. Um deles,Doshin the Giant, ganhou um remake para o Nintendo GameCube. O acessório também contava com um modem embutido, através do qual se conectava à rede RANDnetDD
Cores e edições especiais
Padrão
O Nintendo 64 primeiramente vem na cor cinza escuro, oficialmente "carvão".
Jungle Green/Extreme Green
O primeiro colorido, vindo apenas junto com Donkey Kong 64
Série Multi-sabores
Seguindo os populares computadores iMac, foi lançada uma série de N64 usando plástico colorido translúcido. Havia 6 cores, lançadas no Brasil como Kiwi (verde), Cereja (vermelho rosado), Anis(azul), Jabuticaba (preto), Uva (roxo) e Tangerina (laranja).
Banana
Para o lançamento de Donkey Kong 64 foi lançado nos EUA um controle especial, cor amarela e pintado para parecer um cacho de bananas.
Ouro
Nintendo lançou um controle dourado para o Nintendo 64 no Japão, seguindo o lançamento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Depois, controles e N64 dourados passaram a ser vendidos no resto do mundo. O kit console e controle dourados era exclusivo da loja norte-americana Toys "R" Us.
Pokémon Pikachu Nintendo 64
Um Nintendo 64 azul com um grande Pikachu em cima fora feito para promover jogos de Pokémon como Pokémon Stadium. O Japão também viu uma versão laranja.
Clear Blue and Red
Última versão, vendida junto com Super Mario 64. Clear Blue foi mais popular que Clear Red, porque o segundo parecia rosa.
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