Não demorou muito e, com a febre que o console se tornara no Japão, a Nintendo decidiu que era chegada a hora de explorar o então falido mercado norte-americano. Mesmo com a devastação do mercado das bandas de cá, a Nintendo ainda temia muito pelo que a Atari poderia fazer. Houve um período de análise de mercado e, percebendo que os riscos seriam demais, a Nintendo optou por vender os direitos de venda do Famicom à Atari – dessa forma eles teriam a garantia de algum retorno nesse investimento. Só que as coisas não ocorreram conforme o planejado e a Atari recusou prontamente a oferta da Nintendo, alegando que o “brinquedo” não era interessante diante das circunstâncias pelas quais o mercado estava passando.
Depois de muita luta, de muita pesquisa e de investir uma boa grana em publicidade e propaganda para o NES, o console finalmente começou a ser vendido em 1985. O mais interessante disso tudo é que a Nintendo teve a sensibilidade de identificar as necessidades do mercado norte-americano. Atacando cada uma delas individualmente, a empresa adaptou o seu produto à realidade cultural do país e entregou o produto que todos esperavam. O NES não foi vendido nos EUA como um vídeo game, tampouco como um brinquedo, mas sim como um “centro de entretenimento” – que era o que todos esperavam naquela época.
Esse tipo de iniciativa garantiu aos consumidores, e à própria Nintendo, que os jogos lançados seriam todos de qualidade, garantindo o nível de vendas para o console também. Alguém aí consegue ver aonde esse tipo de controle é realizado hoje em dia?
Não bastasse isso, a Nintendo ainda se mostrou uma excelente desenvolvedora de periféricos para o seu console – foram inúmeros deles, tais como a Power Glove, oR.O.B e a pistola NES Zapper. Para promover os periféricos, a empresa adotou a venda de jogos com os acessórios embutidos, o que deu muito certo e é praticado até hoje não só pela Nintendo, mas pela Sony, Microsoft e a falecida Sega enquanto era viva.
O lançamento prematuro do NES e a estratégia mercadológica bem elaborada e muitíssimo bem executada da Nintendo fez com que o NES dominasse praticamente toda a terceira geração – mesmo com a superioridade gráfica e técnica dos seus concorrentes: Master System e Atari 7800. Seu reinado somente foi abalado no iníco da década de 1990, quando surgiram os primeiros consoles 16 bits. Mas mesmo assim, o NES continuou sendo produzido no Japão até 2003.
Especificações Técnicas
- CPU: Processador de 8-bit desenvolvido pela Ricoh baseado na arquitetura MOS 6502, com hardware de som customizado e um controlador de DMA restrito.
- Diferenças regionais
- A versão NTSC, chamada de RP2A03, funciona com a freqüência de 1.79 MHz; esta CPU também foi utilizada nos hardwares do PlayChoice-10 eNintendo Vs..
- A versão PAL, chamada de RP2A07, funciona com a freqüência de 1.66 MHz.
- RAM principal: 2 KiB + memória RAM expandida (se presente no cartucho).
- ROM: Até 48 KiB para a ROM, RAM expandida e I/O do cartucho; a técnica de bank switching pode expandir consideravelmente este limite.
- Áudio: Cinco canais sonoros.
- 2 canais de onda quadrada com ciclos de trabalho variáveis (25%, 50%, 75%, 87.5%), controle de volume de 16 níveis, suporte a pitch-bend via hardware e freqüências que variam de 54Hz a 28 kHz.
- 1 canal de onda triangular de volume fixo, com freqüências varando de 27Hz a 56 kHz.
- 1 canal de ruído-branco com controle de volume de 16 níveis e suporte a dois modos (ajustando-se as entradas de um LFSR - Linear Feedback Shift Register) em 16 freqüências pré-programadas.
- 1 canal de modulação de código delta pulse (DPCM) de 6-bit, utilizando codificação delta de 1-bit com 16 taxas de amostragem pré-programadas, variando de 4.2 kHz a 33.5 kHz; também capaz de reproduzir som PCM padrão utilizando valores individuais de 7-bit em intervalos temporizados.
- Diferenças regionais
- Unidade de processamento de imagem (GPU): Processador de vídeo customizado da Ricoh
- Diferenças regionais
- A versão NTSC, chamada de RP2C02, funciona com a freqüência de 5.37 MHz e possui saída de vídeo composto.
- A versão PAL, chamada de RP2C07, funciona com a freqüência de 5.32 MHz e possui saída de vídeo composto.
- A versão encontrada no PlayChoice-10, chamada de RP2C03, funciona com a freqüência de 5.37 MHz e possui saída RGB (em freqüências NTSC).
- As versões encontradas no Nintendo Vs. Series, chamadas de RP2C04 e RP2C05, funcionam com a freqüência de 5.37 MHz e possuem saída RGB (em freqüências NTSC) utilizando paletas de cor irregulares, a fim de prevenir a troca fácil das ROMs dos jogos.
- Paleta: 48 cores 5 cinzas na paleta básica; o vermelho, verde e azul podem ser escurecidos individualmente em regiões específicas da tela, utilizando-se código cuidadosamente temporizado.
- Cores na tela: 25 cores em uma varredura (cor de fundo + 4 conjuntos de 3 cores de tiles + 4 conjuntos de cores de 3 sprites), não incluindo o de-emphasiscromático.
- Sprites suportados pelo hardware
- Máximo de sprites na tela: 64 (sem recarregar os sprites do meio da tela).
- Tamnho dos sprites: 8×8 ou 8×16 pixels (selecionados de maneira global para todos os sprites).
- Número máximo de sprites em uma varredura: 8, utlizando um sinalizador para indicar quando sprites adicionais são pulados (para permitir ao software rotacionar as prioridades dos sprites, causando flicker).
- Memória interna da GPU: 256 bytes de memória de RAM para as posições/atributos dos sprites ("OAM") e 28 bytes de memória (para permitir a seleção das cores de fundo e dos sprites) em barramentos separados dentro da GPU.
- Memória externa da GPU (Memória de vídeo): 2 KiB de memória RAM na placa do NES para mapeamento e atributos de tiles + 8 KiB de memória ROM ou RAM no cartucho para padrões de tile (com o bankswitching, teoricamente qualquer quantidade poderia ser usada, mas com aumento nos custos de produção).
- Scrolling layers: 1 layer, embora a rolagem horizontal pudesse ser alterada em uma base individual para cada linha (bem como a rolagem vertical, utiliando técnicas mais avanças de programação).
- Resolução: 256×240 pixels, embora a maioria dos jogos NTSC utilizasse apenas 256×224 já que as 8 linhas de varredura do topo e da base não eram visíveis na maioria dos televisores (devido ao overscan); para se obter largura de banda adicional para a memória de vídeo, a tela podia ser desativada antes que o raster atingisse a parte inferior.
- Saída de vídeo
- NES: saída RCA composto e saída por modulador RF.
- Famicom e NES 2: apenas saída por modulador RF.
- AV Famicom: apenas saída de vídeo composto, através de conector proprietário da Nintendo, inicialmente introduzido pelo Super Famicom/SNES.
- Nintendo Vs. Series: saída de vídeo RGB invertida.
- PlayChoice 10: saída de vídeo RGB invertida.
- Diferenças regionais
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