sexta-feira, 2 de dezembro de 2011

A SONY entra na jogada com o filho pródigo, o então PlayStation


PlayStation, frequentemente chamado de PlayStation 1, é um console de video game fabricado pela empresa Sony, lançado em 3 de dezembro de 1994 no Japão e em 9 de setembro de 1995 nos Estados Unidos. Desde o seu lançamento até 2006 (quando sua produção fora extinta), o PlayStation vendeu mais de 100 milhões de unidades, superado pelo seu sucessor, o PlayStation 2, com 150 milhões de unidades comercializadas.


ELE...


PlayStation_logoPouco mais de um ano depois do início da quinta geração de vídeo games, a indústria ainda não sabia ao certo que rumos os consoles tomariam. A 3DO Company apostara suas fichas em um modelo de negócios que levou a indústria à falência em 1983: não deu certo. Buscando reconquistar seu prestígio, a SEGA prometera revolucionar com o Saturn e trazer para o conforto das salas dos consumidores a experiência dos arcades: ports perfeitos dos jogos e um hardware poderosíssimo. Sua ansiedade, no entanto, fez com que a empresa tropeçasse nos próprios cadarços. Era tudo novo, mas o que se via era mais do mesmo, mas com uma roupagem diferente. Será que ninguém chacoalharia essa geração?


A indústria dos vídeo games vivia um momento de glamour pós-crise de 1983. Vários foram os casos de sucesso: NES, Master System, Mega Drive e Super Nintendo. Apesar do domínio das duas gigantes japonesas – Nintendo e SEGA – o cenário nunca fora tão favorável para o surgimento de novas empresas (e para aquelas que tentavam reaver sua glória também). Enquanto a 3DO Company surgia com o seu 3DO, Atari e Commodore ressurgiram, respectivamente, com o Jaguar e o Amiga CD32. A Nintendo, por sua vez, trabalhava caladinha na sua nova plataforma, conhecida apenas por “Project Reality”.
snes_cdO Super Nintendo reinava absoluto à época e, como todo bom rei, estava cercado de especulações e boatos. A principal especulação girava em torno do periférico SNES-CD, anunciado em parceria com a gigante Sony que, por divergências contratuais, foi substítuida pela Phillips na CES de 1991 sem nenhum aviso prévio. Com o periférico em estágio avançado de desenvolvimento, a Sony se sentiu traída e não abandonaria a ideia tão fácil. A ferida fora feita e agora sangrava.

Famicom Disk SystemFalar do boicote da Nintendo à Sony na CES de 1991 é limitar-se a explorar apenas a ponta do iceberg, conhecer superficialmente a longa relação existente entre as duas empresas. Ao contrário do que muitos afirmam, o relacionamento entre as duas empresas começou no longíquo ano de 1986. Nesse ano, o Famicon (ou NES) já possuia 3 anos de idade e reinava absoluto tanto na terra do sol nascente, quanto na terra do Tio Sam. Dominando o mercado, a Nintendo começava a estudar a possibilidade de utilizar mídias ópticas para reproduzir os jogos nos seus consoles.
A Nintendo começou a trabalhar no Famicom Disk System e no seu disco magnético. O que era uma ideia promissora, no entanto, rapidamente revelou-se um problema: os discos utilizados eram regraváveis e facilmente apagados. Além da baixa durabilidade do disco, ele não possuia nenhum sistema anti-cópia e favorecia à pirataria. De alto risco, o projeto permaneceu engavetado até a revelação das especificações do CDROM/XA.
diskgamesDesenvolvido simultaneamente por Sony e Phillips, o CDROM/XA era uma extensão do formato CD-ROM que combina compressão de áudio, vídeo e dados, permitindo que eles sejam acessados simultaneamente. Além disso, a extensão possuia sistema anti-cópia e não possibilitava a leitura do disco por drives de CD-ROM comuns. A ideia era perfeita e a Nintendo se interessara. Nesse meio tempo, enquanto a Big N se aproximava e negociava com a Sony, o Super Nintendo foi lançado. Popular e altamente rentável, o console era a “cobaia” perfeita para que a Sony desenvolvesse um periférico que permitisse o console rodar jogos em CD. O contrato fora assinado e o SNES-CD estava em gestação.
hiroshi-yamauchi-photoMaio de 1991, era hora de anunciar o periférico que revolucionaria o já fantástico Super Nintendo. No entanto, poucos dias antes da Consumer Electronics Show daquele ano,Hiroshi Yamauchi leu o contrato original estabelecido pelas duas grandes empresas ainda em 1988 e descobriu que o acordo inicial dava plenos poderes à Sony, podendo ela explorar todo e qualquer título produzido no formato SNES CD-ROM. “Inaceitável”, foi essa a palavra utilizada por Yamauchi, que secretamente cancelou todos os planos da parceria Sony-Nintendo. Às 9 horas da manhã do dia da CES 1991, Howard Lincoln, então presidente da Nintendo, subiu ao palco e anunciou que quem produziria o novo periférico seria a Phillips.
Minoru Arakawa e Howard Lincoln - A História dos Vídeo Games - Nintendo BlastPosteriormente, soube-se que Howard Lincoln e Minoru Arakawa, fundador e presidente da Nintendo of America à época, deram uma “escapadinha” até a sede da Phillips na Europa e fecharam uma aliança que, ao contrário do que ocorreria com o contrato firmado com a Sony, mantinha todos os poderes nas mãos da Nintendo.
Já era suficiente, a onça fora catucada com vara curta.




idbb_02_img0155A Sony chegara muito longe para simplesmente desistir. O projeto estava em estágio avançado de desenvolvimento e Ken Kutagari – considerado o pai do PlayStation - decidira que “’mais um pouco’ de investimento” seria suficiente para transformar o periférico em um console de mesa. As polêmicas, no entanto, não cessaram e continuaram perseguindo a Sony. Dessa vez o “bafafá” girava em torno do nome do futuro vídeo game, que se chamaria “Play Station” – marca patenteada pela Nintendo para dar nome ao periférico.
Depois de vários confrontos em tribunais, em 1993 decidiu-se que “Play Station” continuaria sendo uma marca utilizada pela Nintendo para um futuro periférico, mas que “PlayStation” seria a marca de uma nova geração de hardware e de software da Sony. Com a eliminação entre o espaço entre as letras “Y” e “S”, o projeto teve início, a Nintendo perdeu interesse pelo desenvolvimento de um periférico e, finalmente, parou de encrencar com a antiga aliada.
playstationFechando um acordo com a LSI para desenvolver novos chips exclusivos para o console, a Sony conseguiu fazer a concorrência tremer antes mesmo do lançamento do seu console. Uma coisa é curiosa aqui: ninguém, simplesmente ninguém, sabia as especificações do console antes do lançamento. Tudo o que se sabia era que ele seria baseado em CDs e especializado em gráficos poligonais 3D. Como ele iria parecer, como seria feito ou quanto custaria, ninguém tinha a mínima ideia. A única certeza da concorrência era o medo. E com razão.
731px-PSX-Original-ControllerLançado em 3 de dezembro de 1994 no Japão, o PlayStation foi sucesso instantâneo, alcançado mais de 1 milhão de unidades vendidas no verão japonês de 1995. Grande parte desse sucesso se deu ao grande apoio recebido pelas third-parties, que não pouparam esforços em converter seus principais títulos de arcades para a plataforma. Ao contrário do que muitos pensavam, a arquitetura do PlayStation era bastante simples e isso facilitou o desenvolvimento para ele – e conquistou TODAS as empresas. Diferente da SEGA, que praticamente tinha que pedir para as empresas desenvolverem para o Saturn, a Sony tinha que freá-las.
Em terras norte-americanas o PlayStation chegou em 15 de novembro de 1995 custando U$299 – preço muito inferior ao da concorrência. Só o preço já incentivava o consumidor a adquiri-lo, mas foi a grande variedade de títulos disponíveis já no lançamento que fez com que o console alcançasse a incrível marca de 100 mil unidades vendidas no seu primeiro fim de semana de vida.
final_fantasy_vii_pc_cover1Não demorou e já em 1996 o console liderava isolado a indústria. Àquela época o console já era suportado por todas (você não leu errado, eu disse TODAS) as produtoras do planeta, sendo algumas delas em contrato de exclusividade. A mais importante, e maior exemplo, desse regime de exclusividade foi a Square, que abandonou a plataforma da Nintendo devido aos altos custos envolvidos na produção de cartuchos. Com o lançamento de Final Fantasy VII, a empresa criou um divisor que separava a “era PlayStation” em antes e depois de FFVII.


O joystick do PlayStation tem o design inspirado no SNES. O gamepad acrescentava mais dois botões aos superiores L e R, ficando assim L1/L2 R1/R2.
Em 1996 a Sony lançou um novo joystick que viria a se tornar padrão: o DualShock, que introduzia duas mini-alavancas analógicas além de um sistema de rumble onde o controle treme em resposta aos jogos. Com o controle de movimentos nos analógicos, o direcional digital ficou aberto para exercer mais funções nos jogos.
Em setembro de 2007 o PlayStation já contava com mais de 7900 jogos lançados em todo mundo e em março daquele ano o console contabilizava a incrível marca de 962 milhões de jogos vendidos. De longe o PlayStation já era o console mais popular de todos os tempos!
800px-PSX-SCPH-5001-MotherboardApesar dos consoles da concorrência também utilizarem CDs como mídia para armazenar os jogos, foi no PlayStation que o pequeno disco se popularizou. Então, qual a diferença entre os CDs do PlayStation e os CDs utilizados, por exemplo no Saturn? A resposta é: nenhuma. O grande diferencial do PlayStation não foi o CD, mas sim a arquitetura simplificada – e barata – do sistema que permitia os desenvolvedores fazer mais com menos.
net_yaroze_1155596369Com apenas um processador matemático rodando a 33,8MHz e um processador gráfico capaz de lidar tanto com texturas 2D, quanto com polígonos 3D, programar para o PlayStation era tão simples que uma versão do console que permitia o jogador programar seu próprio jogo foi lançada, o Net Yaroze. 
Especificações técnicas
CPUGPU
Sony Playstation 1 CPU.jpgLSI Logic CorpR3000A RISC
Frequência de clock:
33.8 Mhz
Lisura:
Barramento:
32 bits


  • Centro de capacidade: 30 MIPS
  • Largura de banda: 132 Mb / s
CXD8561CQ 02.JPGSonyCXD8561C0


  • 16,7 milhões de cores
  • Resolução: 256x224 - 740x480
  • Sprite / desenho BG
  • Frame buffer ajustável
  • Não há restrição de linha
  • Unlimited Cluts (Color Look-Up Tables)
  • 4.000 8x8 pixel sprites com escala e rotação individual
  • Backgrounds simultânea (movimento paralaxe)
  • 360.000 polígonos / sec
ÁudioMídia
Canais de áudio:
24


  • ADPCM
  • Frequência de amostragem: 44,1 kHz
Compact disc.svgCD
Capacidade normal:
700 MB


  • Double speed
  • XA-Compliant


  • Multiplayer: permite que até 8 jogadores joguem simultaneamente com joysticks e multitaps.
Data Engine (MDEC)
  • Centro de capacidade: 80 MIPS
  • CPU, ligação de autocarro directa
  • Também compatível com JPEG, arquivos H.261
3D Geometry Engine
Calculadora de matriz de alta velocidade
  • Centro de capacidade: 66 MIPS
  • 1,5 milhões de polígonos flat-shaded / sec
  • 500.000 textura mapeada e leve-sourced polígonos / sec
Memória
  • RAM principal: 2 Megabytes
  • VRAM: 1 Megabyte
  • Sound RAM: 512 K
  • CD-ROM buffer: 32K
  • Operating System ROM: 512K
  • Cartão de memória RAM para guardar dados: 128K EEprom


Devido a essa simplicidade, as third-parties podiam focar seus esforços financeiros em produzir jogos de maior qualidade ao invés de reinventar a roda, tal qual faziam desenvolvendo para o Saturn.
O resultado desses fatores já é conhecido por todos: os jogos do PlayStation encantavam e surpreendiam pelo realismo na época. Battle Arena Toshinden,Doom, Warhawk, Air Combat, Philosoma e Ridge Racer tiravam o fôlego dos consumidores no lançamento do console e ganharam várias sequências tamanho o sucesso.
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Muitas das franquias que vemos na geração atual fazendo sucesso – ou um dia já fizeram -, surgiram no PlayStation: Gran Turismo, Resident Evil, Winning Eleven,Parasite Eve, Tomb Raider, Medal of Honor e Silent Hill são algumas delas.
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Isso sem contar com os excelentes Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Tekken,The Need For Speed, Driver, Fear Effect, Castlevania: Symphony of the Night,Metal Gear Solid, Chrono Cross, Crash Bandicoot, Tony Hawk’s Pro Skater eSyphon Filter que marcaram a adolescência e infância de muito marmanjo, além de render uma boa grana às locadoras e principalmente aos piratas. Sim, os piratas.
0906chronocrossopassabeachCrash_Bandicoot1fefinal-fantasy-vii-2.thumbnailign_top_game_15metal-gear-solid-screenshot-ps1nfs1rt0rinoa-squallsyphon_filter-1-psone-screenshottekken2-screen

ps1chipAssim como o suposto futuro periférico do SNES, o PlayStation utilizava o formato CD-ROM/XA como uma forma de conter o avanço da pirataria na plataforma. Quando do seu lançamento, esse formato realmente era interessante e funcionava, até o surgimento dos leitores e gravadores capazes de ler CD-ROM/XA e, pior ainda, dos chips que burlavam todo o sistema de segurança do console.
Simplificando a explicação técnica dos acontecimentos, basicamente o CD-ROM/XA possuía a indicação da região do jogo prensada diretamente na mídia. Essa “marca” era lida pelo console antes do jogo ser inicializado e caso correspondesse à região do console, o jogo iniciava. Além disso, o formato XA só era lido por leitores específicos e pouquíssimos leitores de CD-ROM eram capazes de identificar o formato – imagine então gravá-lo.
{C1A2DCCF-8F38-4DA0-ABF4-D24702AF766C}_cd-rEm meados de 1996, no entanto, houve a explosão dos gravadores de CD, que em pouco tempo se tornaram popular. E sim, você está certo: esses gravadores não só eram capazes de ler o formato XA, como também de gravá-lo. Apesar de conseguir copiar os jogos, os piratas não eram capazes de prensar a marca da região do jogo na mídia – processo realizado exclusivamente nas produtoras. E foi dessa necessidade que surgiram os tão talvez odiados modchips.
Apesar de fazerem parte da cultura de muitos países em que os jogos custavam absurdos, foi no console da Sony que esse tipo de circuito ganhou força e se tornou popular. Seu papel, basicamente, era “injetar” as informações de região do jogo na BIOS do console para que o jogo gravado em um CD-R comum fosse executado.
psoneHá controversias sobre os “benefícios” e os “malefícios” trazidos pelos modchips. É tanto que a Sony evitou o mercado brasileiro por saber que não teria “forças” para combater o mercado paralelo. Curiosamente foi aqui um dos países em que o console mais vendeu.
Apesar de tais acontecimentos, a Sony se manteve firme e o console continuou vendendo feito água. A plataforma passou a receber suporte não só das softhouses, mas também das produtoras de hardware que disponibilizavam para os consumidores todo tipo imaginável (e inimaginável) de acessório. Em 2000, quando foi lançado o sucessor do PlayStation, a Sony também trouxe para os fãs uma versão redesenhada do console, o PSOne. Ao contrário do que muitos pensaram à época, o console revisto continuou conquistando novos consumidores.
psx-psone1Até seu descontinuamento - em março de 2006 –, o PlayStation havia vendido mais de 102 milhões de unidades por todo o mundo, se tornando o console mais vendido de todos os tempos! Nascido de uma traição, o primogêntio da Sony rapidamente se tornou um monstro capaz de derrubar qualquer concorrente que aparecesse pelo caminho. O 3DO não resistiu e rapidamente ficou para trás. As complicações para desenvolver para Saturn e o custo do console fizeram ele perder a liderança rapidamente. A harmonia perfeita entre marketing agressivo, ótimo hardware e uma biblioteca de jogos vasta e de qualidade fez com que a Sony entrasse, de uma vez por todas, para o hall de casos bem sucedidos da história (talvez o mais) com o seu primeiro console.


quinta-feira, 1 de dezembro de 2011

Microsoft lança sua mais nova arma no mercado de Games, o então Xbox 360



Xbox 360 é um console de jogos da sétima geração de consoles de videogames produzido pela Microsoft e lançado em 22 de Novembro de 2005 nos Estados Unidos, em 2 de Dezembro de 2005 na Europa e em 10 de Dezembro de 2005 foi lançado no Japão. É sucessor do XBox e segundo console da Microsoft, concorrendo com os consoles PlayStation 3, da Sony e o Wii, da Nintendo.
As características principais do Xbox 360 são o seu serviço Xbox Live que permite aos jogadores competir online, baixar jogos arcade, demos de jogos, trailers, shows de TV, música e filmes. O Xbox 360 também oferece acesso à serviços de streaming de mídia, tais como Netflix, UFC e ESPN nos EUA ou Sky no Reino Unido.
VAMOS LA...
A sexta geração da indústria foi uma das mais criativas e disputadas de todos os tempos. Fomos apresentados a grandes consoles que nos trouxeram grandes novidades e inovações, mas que também cometeram alguns tropeços. Vimos o fracasso de duas empresas tradicionais do ramo, a consolidação de uma marca e a estreia triunfante às custas de bilhões de dólares de uma empresa no setor.
Os consoles alcançaram um nível tecnológico nunca antes imaginado.

Estamos cercados por maravilhas que nos foram deixadas pela sexta geração da indústria de vídeo games. Gráficos realistas, jogatina online, conectividade e centros multimídia foram seu legado. O que começou tímido com o Dreamcast e um modem 56K, terminou com um Xbox com disco rígido interno, capacidade de reproduzir vídeos e arquivos MP3 e uma imensa rede de jogatina e compartilhamento de conteúdo online.
Definitivamente, foi naquela geração que os consoles deixaram de ser apenas vídeo games e tornaram-se verdadeiros centros multimídia. Investir em um deles deixou de ser apenas uma questão de gosto. Agora era preciso levar em consideração que recursos o aparelho poderia oferecer: podia reproduzir filmes em DVD? E músicas? Em MP3? Poderei jogar meu jogo preferido com meus amigos online?
Por serem tecnologicamente muito similares, agora a guerra travada entre os consoles não era mais uma questão de bits, mas de quantidade de aparelhos vendidos e de jogos lançados. Para os jogadores, era afinidade pela empresa e paixão.

APOSTAS E PROMESSAS...

271_transformers_compareO lançamento do Xbox em novembro de 2001 marcou o início do fim da sexta geração. A proposta do aparelho da Microsoft praticamente determinou um limite para aquela geração de consoles e definiu o que deveria ser obrigatório em qualquer aparelho dali para frente.
A boa receptividade do vídeo game pelos consumidores fez com que Sony e, principalmente, Nintendo se preocupassem em oferecer algo novo, que pudesse superar o que o Xbox poderia um dia ser.
Se naquela geração as empresas deram apenas uma espiada na jogatina online e investiram toda sua artilharia na melhoria dos gráficos, a Microsoft investiu pesado em ambos. Muito se apostava em gráficos melhores ainda, mas a verdade era que, tecnologicamente, não se tinha muitos recursos para tanto. E mesmo que houvesse, os aparelhos já eram tão semelhantes nesse aspecto que não adiantaria muito investir nisso.
Por outro lado, os jogadores queriam e esperavam por experiências mais imersivas, capazes de fazê-los se sentir dentro dos jogos. Essa demanda comum fez com que a indústria concluísse que o melhor caminho seria apostar em gráficos de alta definição, som multicanais, recursos multimídia e compartilhamento de conteúdo. E foi exatamente isso que Sony e Microsoft fizeram. A Nintendo, porém, foi pelo caminho inverso.
wiimoteAo invés de oferecer imersão ao usuário dando-lhes gráficos deslumbrantes, a gigante japonesa resolveu apostar em algo diferente. Se de um lado a concorrência prometia colocar seus consumidores dentro dos jogos, a Nintendo prometia “revolucionar a forma como jogamos” e nos fazer parte do jogo.
O mais importante, por enquanto, é saber que já em 2001, logo após o lançamento do Xbox, a Microsoft já pensava no seu próximo console.

O lançamento do Xbox original foi precedido de inúmeros rumores, investimentos gigantescos da Microsoft em publicidade e suntuosas festas que serviram para alimentar a curiosidade alheia sobre o novo aparelho.
petermoore2Após o lançamento dele, o que se viu sobre o próximo console foi bem diferente. Ao contrário do que acontecera anteriormente, os investimentos para gerar hype foram bem mais modestos. Não houve grandes mistérios envolvendo o desenvolvimento da plataforma, mas foram dadas cartadas estratégicas para “peitar” o principal concorrente: o PlayStation 3 da Sony.

Este vídeo era a “recompensa” final do ARG OurComunity.net. Os sortudos que conseguiram chegar tão longe no jogo puderam saber mais detalhes sobre o novo console, suas funcionalidades e alguns detalhes de hardware. Foi o primeiro insight no novo console, como ele pareceria e como funcionaria,

Diferente do original – que teve sua arquitetura baseada na de um PC comum -, este novo aparelho teve sua arquitetura completamente refeita. A ideia de trazer um console baseado no DirectX do Windows foi deixada um pouco de lado, já que os esforços se concentrariam em desenvolver uma plataforma multimídia. As brigas entre Microsoft e nVidia quanto aos lucros do antecessor fizeram com que a empresa optasse pela ATI para produzir seu chip gráfico. Nesse meio tempo, o ex-presidente da Sega para os Estados Unidos, Peter Moore, juntou-se à trupe para coordenar o desenvolvimento do novo aparelho – tudo às claras, sem segredos. Reuniões e mais reuniões passaram a ser organizadas com desenvolvedores em Washington para recrutá-los a ajudar o desenvolvimento da nova plataforma – o que rendeu a distribuição de centenas de kits de desenvolvimento.
No dia 30 de março, a Microsoft começou a investir em campanhas virais para promover o aparelho entre os assinantes da Live. As suntuosas festas foram substituídas por jogos de realidade aumentada no site OurColony.net que “premiava” os jogadores com pedaços de imagens do console e imagens de alguns jogos.
Comercial anunciando a “revelação que irá revolucionar o entretenimento” na MTV.
Nesta época muito se especulava sobre o nome que seria adotado (Xbox Next, Xbox 2 e NextBoxforam alguns deles), até que em maio daquele ano a Microsoft anunciou não só que o nome do novo console seria Xbox 360, como também vários detalhes técnicos e a data de lançamento dele no mercado: 22 de novembro de 2005.
O Xbox 360 foi apresentado no programa Xbox Revelation também chamado de Xbox 360 Revelation na MTV em12 de Maio de 2005, com detalhes a respeito do lançamento e jogos divulgados uma semana depois na E3. No Brasil, o Xbox 360 é vendido oficialmente pela Microsoft desde 1 de dezembro de 2006 tornando-o o primeiro console de jogos a ser comercializado diretamente por seu fabricante no país.

Especificações de hardware


Componentes do Xbox 360 Arcade.
A nova versão tem três núcleos independentes cada um com capacidade para processar ate 29 threads simultaneamente - permitindo que diferentes cálculos como inteligência artificial, simulação de física e outros possam ser feitos paralelamente sem sobrecarregar o sistema. A grande quantidade de memória "do cache" acelerará o gerenciamento dessas operações.
A placa de vídeo da ATI representa uma nova geração do hardware da empresa, oferecendo mais poder do que seus produtos atuais. Os 512MB de memória do console são partilhados com o processador central, mais 10MB de memória exclusiva para a placa gráfica garantem que alguns aspectos mais importantes não atrasem todo o sistema. Por isso mesmo, a comunicação entre memória e o processador será extremamente rápida. Mas o verdadeiro herói anônimo é o elaborado sistema de "shaders". Ele permitirá diversos efeitos especiais como simular aparência de pêlo, reflexos e outros pequenos detalhes que aumentam o realismo visual sem sobrecarregar o aparelho.
As interfaces de áudio e vídeo permitem (e, de fato, garantem) que todos os jogos ofereçam imagens da qualidade das TVs de alta definição e som Surround da mais alta qualidade. Essa padronização garante que todos os títulos explorem essa nova geração de aparelhos de áudio e vídeo.
O Xbox 360 utiliza um drive de DVD convencional que consegue ler discos de vários tipos: desde DVD de filmes até CDs com MP3. O drive não é capaz de gravar, mas consegue ler discos gravados nos diferentes padrões. Com isso, o console reproduz filmes, música e fotos. Através de uma ligação em rede com computadores utilizando compartilhamento de pastas, USB ou Wi-Fi (rede sem fios), o console poderá servir como uma estação para reproduzir dados armazenados no computador, câmera digital ou leitor de MP3.
A integração do sistema online será ainda maior no novo aparelho, permitindo que mesmo usuários que não pagam pelo serviço Xbox Live tenham acesso a alguns dos seus recursos. A nova geração da rede traz microtransações (permitindo aos jogadores venderem seu próprio conteúdo), download de demos, vídeos e música e um sistema de perfis e comunicação extremamente melhorado.
Os comandos funcionam agora sem fios, e usam duas pilhas AA recarregáveis ou bateria adquirida separadamente. Usando as portas USB é possível recarregá-las através do próprio console (e o sistema até avisa quando a carga fica fraca). É possível jogar com o comando enquanto as pilhas recarregam, através da ligação USB. O comando em si é quase idêntico ao atual, apenas trocando os botões Preto e Branco por dois novos botões de ombro acima dos gatilhos L e R.

Especificações técnicas
CPUGPU
IBMPowerPC
Frequência de clock:
3,2 GHz
Lisura:
Barramento:


  • Três núcleos simétricos em execução
  • Dois hardware threads por núcleo; seis hardware threads no total
  • Uma unidade de vetor VMX-512 por núcleo; três no total
  • 256 registros VMX-128 por thread de hardware (não existe menor que essas configurações para o SLIM)
  • Cache L2 de 1 MB
  • 1,0 mil de operações de produto escalar por segundo
ATIXenos


  • 500 milhões de triângulos por segundo
  • Fillrate de 32 gigasamples por segundo usando 4x MSAA
  • 96 bilhões de operações shader por segundo
  • 10 MB de DRAM incorporado
  • Pipelines de shader programadas dinamicamente com ponto de flutuação paralelo de 96 saídas
  • Arquitetura de shader unificada
  • 500 MHz
ÁudioMídia
Canais de áudio:
256


  • Saída de som surround de múltiplos canais
  • Suporta 48KHz de áudio de 16 bits
  • 320 canais de descompressão independentes
  • Processamento de áudio de 32 bits
DVD.pngDVD-DL
Capacidade normal:
8.5GB


Memória
  • 512 MB de 700 MHz GDDR3 RAM
  • Arquitetura de memória unificada (Não existe menor para o SLIM)
Largura de banda de memória
  • Largura de banda de barramento de interface de memória de 22,4 GB por segundo
  • 512 GB por segundo de largura de banda de memória para EDRAM
  • 43,2 GB por segundo de barramento front-side
Desempenho geral do sistema de ponto de flutuação
  • 2,4 Teraflop
Armazenamento
  • Disco rígido de 250 GB atualizável e removível
  • Suporte de unidade de memória iniciando em 128 MB
  • Pen-drives (Máx. 16 GB para utilização)
Entrada/Saída
  • Suporte para até quatro controles sem fios ou dois conectados diretamente ao console
  • Três portas USB 2.0
  • Dois slots de unidades de memória (Removidos no modelo SLIM)
  • Todos os jogos com suporte para 4:3 e 16:9 e suporte a resolução: 480i, 480p, 720p, 1080i e 1080p.
  • Leitor com suporte para DVD-video, DVD-Rom, DVD-R/RW, CD-DA, CD-Rom, CD-R, CD-RW, WMA CD, MP3 CD, JPEG photo CD.
  • Frente colorida personalizadas, chamadas de "FacePlate".
  • Disco rígido removível de 20GB, 60GB, 120GB e recentemente 250GB.
  • Conectividade Wi-Fi no Xbox 360 S (Slim)
  • Câmera opcional
  • Compatível com o Sensor Kinect (Sensor de Movimentos)


THE BOX 360...

xbox360_manufacturing_01Dizer que a Microsoft tinha tudo planejado para o lançamento do novo console é uma piada de muito mau gosto. E se você achar que este pobre redator está criticando o aparelho, saiba que a empresa começou a produção dele apenas 69 dias antes do lançamento. Sim, sessenta e nove dias apenas! O resultado: não haviam vídeo games suficientes para atender a demanda inicial de consumidores no lançamento norte-americano e europeu.
Chegou-se a afirmar que a falta de aparelhos fora propositalmente planejada pela Microsoft para que a demanda fosse maior ainda. De fato, se levarmos em consideração que o objetivo da empresa era apresentar seu console antes do PlayStation 3 da Sony, essa seria uma “acusação” válida. O lançamento da concorrência, no entanto, nunca aconteceu no período previsto pela Microsoft e a única coisa que Bill Gates conseguiu com tudo isso foi aumentar o market share (vulga saturação de mercado) do console enquanto não havia concorrência.
Até o fim do ano de 2005, as vendas do Xbox 360 superaram a marca de 1,5 milhões de unidades – “pouco” se pensarmos que seu antecessor vendeu 1 milhão em apenas três semanas. O número, no entanto, não tinha a ver com a falta de consoles nas lojas, mas sim com um problema que atormentou os consumidores desde cedo: as três luzes vermelhas da morte.
300px-Xbox360-ringofdeathQuer seja a falta de planejamento em arquitetar o hardware do console, quer seja o pouco tempo para produzi-lo, o fato é que logo após o lançamento do Xbox 360 os consumidores começaram a reportar problemas técnicos sobre seus aparelhos. Os inúmeros problemas, que iam desde superaquecimento a falhas gerais de hardware, atingiram mais de 54% dos primeiros modelos do console e fizeram a Microsoft perder mais de US$1,5 bilhões na extensão da garantia do console para três anos!
Mesmo com o fantasma das luzes vermelhas perseguindo os consumidores e custando bilhões a empresa de Redmond, durante a E3 2006 Bill Gates anunciou que haveria mais de 10 milhões de Xbox 360 vendidos quando Sony e Nintendo entrassem na sétima geração. A previsão não foi tão acertada: o console atingiu a marca apenas no fim daquele ano – o que ainda pode se considerar um sucesso.
A NXE trouxe melhorias significativas para a interface do Xbox 360, que já era muito boa por sinal. Com ela o jogador agora tinha uma interface totalmente integrada para navegar no console, Xbox Live e Marketplace.
Os tropeços e problemas técnicos do Xbox 360 forçaram a Microsoft a lançar modelos com a placa-mãe revisada e redesenhada praticamente ano após ano. E apesar do console conseguir relativa estabilidade somente em 2008 com a placa Jasper, continuou vendendo bem todo esse tempo graças à excelente Xbox Live, a intuitiva interface NXE, a conectividade sem igual com PCs com Windows e a comunidade de desenvolvedores independentes XNA Creators Club.
O AGORA E O DEPOIS DO XBOX 360...
Deixando de lado os problemas técnicos que afugentaram grande parte dos consumidores do Xbox 360 nos seus primeiros 3 anos, pode-se dizer que o único fracasso da Microsoft foi no mercado japonês.
Untitled-1Ao contrário do que aconteceu nos EUA e na Europa – onde o console vendeu 900 mil unidades e 500 mil unidades, respectivamente, até o fim de 2005 -, no Japão o lançamento foi decepcionante. Tal qual acontecera da última vez, os japoneses continuaram não entendendo o que a Microsoft estava fazendo por lá. Há quem diga que o lançamento foi ofuscado pelos portáteis Game Boy Advance, Nintendo DS e PlayStation Portable, mas a verdade é que o público japonês sempre foi muito seletivo, resistente à cultura ocidental e muitas vezes desconfiado. O Xbox 360, por sua vez, nada tinha a oferecer a eles para convencê-los do contrário – destaque para o atraso de Dead or Alive 4 eEnchant Arm que poderiam ajudar o console a engrenar. Resultado: até o fim de abril de 2006 o console vendeu pouco mais de 100 mil unidades e até hoje enfrenta problemas por lá.
xbox-360-controllerNas bandas de cá o console foi bem recebido desde seu anúncio. A Caixa original, quadradona, desengonçada e um controle para Atari Jaguar nenhum botar defeito se transformou num eletrônico que poderia combinar com a sala de estar. Seu controle ainda traz algumas características do antecessor, mas sua ergonomia foi muito melhorada. Particularmente, é este o controle de melhor pegada dessa geração – cabe perfeitamente nas mãos: não é pequeno, nem grande demais; os gatilhos são excelentes. O único pecado é o D-Pad que tem pouquíssimo grip e machuca o dedo.
No dia 22 de novembro de 2005, o aparelho aterrissou nas lojas em duas versões: a Premium com disco rígido de 20 GB e a Core que não tinha disco rígido. Os consumidores ainda puderam contar com 14 títulos de lançamento, entre eles Call of Duty 2, FIFA 06: Road to World Cup, Madden NFL 06, NBA Live 06, NFS: Most Wanted, Perfect Dark Zero,Quake 4 e Ridge Racer 6. Muitos desses títulos tiveram seu desenvolvimento acelerado para poder atender a data de lançamento do console: mais uma evidência de que as coisas não foram tão bem programadas.
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xbox-360-versionsDurante os anos que se seguiram, várias versões do console foram lançadas – e quando dizemos muitas, foram muitas mesmo! O destaque fica para a versão Elite com discos rígidos de 120 e 250 GB e as mais recentes versões redesenhadas Slim com 4, 250 e 320 GB de espaço de armazenamento e que, de uma vez por todas, parece ter solucionado os problemas de arquitetura e das três luzes vermelhas da morte.
Os elevados custos de produção do console fizeram com que a Microsoft renunciasse o lucro que poderia obter com a venda dos aparelhos. O objetivo era claro: saturar o mercado com consoles para então poder lucrar com a venda de jogos, acessórios e serviços. Até setembro de 2007 a empresa já havia “deixado de ganhar” mais de US$4 bilhões. A expectativa era reverter essa situação a partir daquele mês, quandoHalo 3 foi lançado, vendendo 3,3 milhões de cópias em 12 dias e fazendo o volume de consoles vendidos duplicar.
Halo_3_final_boxshotOs planos da Microsoft em saturar o mercado deram certo até 2008 quando o Wii ultrapassou o Xbox 360 em quantidade de unidades vendidas. No entanto, o console continua vendendo num bom ritmo nos mais de 35 países (recorde absoluto até hoje) em que foi lançado oficialmente e a principal fonte de lucro da divisão de games da empresa continua sendo a venda de jogos, em especial os que venderam mais de 1 milhão de unidades: Call of Duty: Black Ops, Modern Warfare 1 e 2, Gears of War 1, 2 e 3, Grand Theft Auto IV, Fable II, Forza Motorsport 2 e 3, Assassin’s Creed 1 e 2, Saints Row, Mass Effect 1 e 2 e mais um punhado que totalizam mais de 105 títulos.

No Brasil, o Xbox 360 foi o primeiro console a ser distribuído por sua própria fabricante. Mesmo dominado pela pirataria que se alastrou graças ao PlayStation 1 e 2, a Microsoft apostou no país desde dezembro de 2006 quando o console chegou por aqui oficialmente custando, pasmem, R$2999,00. Esse valor parece absurdo hoje que o aparelho custa R$799,00, temos a nossa disposição a Xbox Live e uma porção de jogos lançados com áudio e legendas em português.
call-of-duty-black-ops-xbox-360CallOfDuty4ModernWarfareCall_of_Duty__Mo_4af9a445abe28Gears_of_War__Xb_4c2d3e1d60191Gears of War 2 - XBox 360Gears of War 3 cover artgta-iv-xbox-360-casefable2boxartForza-Box-Art[1]forza_motorsport_3_xbox360__83387_zoomassassins-creed-sur-xbox-360assassins creed 2 xbox 3606f8f52b7b8fe7e077cb6560bfe77f4eamass-effect-cover[1]masseffect2__26897_zoom
bundle kinect xbox 360 4gb ribeirao preto sp brasil__653CCD_1A história do Xbox 360, o primeiro console da atual geração, continua sendo escrita. Porém as cartas para o futuro já foram apresentadas. A principal aposta da gigante é o seu sensor de movimentos, o Kinect. Mesmo vendendo mais de 8 milhões de unidades em 60 dias e tornando-se o produto eletrônico de vendagem mais rápida da história (de acordo com o Guinness World Records), o aparelho ainda não mostrou a que veio no console.
A certeza que se tem até agora é que o periférico tem atraído uma parcela do público casual que , na sua maioria, tem um Nintendo Wii. Quando se trata de jogos mais “tradicionais”, a utilização do Kinect tem decepcionado – que o diga Forza Motorsport 4 e Kinect Star Wars, que sequer foi lançado e já é alvo de pedradas! A tecnologia em si vem amadurecendo e sendo utilizada em diversas áreas e não só no vídeo game. A expectativa é que ela seja nativa no próximo console da empresa e seja utilizada em jogos “For Windows” também.


A diferença entre as versões

Atualmente apenas 2 kits do Xbox 360 são comercializados, a versão Slim 250GB e 4GB com o Kinect.
Algumas diferenças entre as versões estão na tabela abaixo:
Xbox 360 Elite
Xbox 360 Arcade
Xbox 360 Slim (Versão de 4 GB interno e versão com Kinect)
Xbox 360 Slim (Versão com HD de 250 GB)
Disco Rígido RemovívelSim, 120 [GB]Memoria interna de 512 MB
(HDD Removível pode ser comprado separadamente)
Memoria interna de 4 GB
(HDD Removível pode ser comprado separadamente)
Sim, 250 GB
Cabo EthernetSimNão (Pode ser comprado separadamente)Não (Pode ser comprado separadamente)Não (Pode ser comprado separadamente)
Cores Padrão do GabinetePreto e CinzaBranco e CinzaPretoPreto Metálico
Tipo do GabinetePlásticoPlásticoAcrílicoAcrílico
Acabamento do leitor de DVD cromadoSimNão (Pode ser colocado separadamente)NãoNão
Xbox Live headsetSim (Preto)Não (Pode ser comprado separadamente)Não (Pode ser comprado separademente)Sim (Preto)
Xbox LiveSimSimSimSim
Numero de controladores
simultâneos
4444
1º mês de experiencia
gratuita do Xbox Live Gold
SimSimSimSim
Controle sem fioSim, 2.4 GHz (Preto e Cinza)Sim, 2.4 GHz (Branco e Cinza)Sim, 2.4 GHz (Preto)Sim, 2.4 GHz (Preto)
Porta HDMISimSim (Somente nas versões Zephyr, Falcon e Jasper)SimSim
Cabos de Vídeo IncluídosCabo de Vídeo Composto e HDMICabo de Vídeo CompostoCabo de Vídeo CompostoCabo de Vídeo Composto
Pronto para o KinectNão (É necessário um adaptador que vem na caixa do Kinect)Não (É necessário um adaptador que vem na caixa do Kinect)SimSim
Rede sem fio (Wi-fi)Não (Adaptador pode ser comprado separadamente)Não (Adaptador pode ser comprado separadamente)SimSim
SlimNãoNãoSimSim
PreçoEstoques esgotadosEstoques esgotadosUS$ 199 (EUA) R$ 799,00 (Brasil)US$ 299 (EUA) R$ 1.099,00 (Brasil)
Em ProduçãoNãoNãoSimSim
Versões anteriores do console Pro, Premium e Core, acompanhavam diferentes acessórios e configurações também foram retiradas de mercado. Outros pacotes especiais foram distribuídos pela Microsoft, incluindo versões do jogo Call of Duty Modern Warfare 2, Halo 3, Resident Evil 5 e outros. Algumas funções das quatro versões:
  • Jogos da Xbox 360™.
  • Jogos da Xbox (ver lista de compatibilidade)
  • Reproduz Filmes em DVD.
  • Reproduz CD de Música.
  • Ligar Dispositivos removíveis via USB e reproduzir Imagens, Músicas e Vídeos.
  • Reproduz músicas, vídeos e imagens de um computador em rede com Windows XP, Windows Vista ou Windows 7.
  • É compativel com Windows Media Center (Windows XP MCE, Windows Vista Home Premium e Ultimate ou Windows 7 Home Premium e Ultimate)

Placas

Em virtude da grande quantidade de aparelhos defeituosos, o Xbox 360 sofreu diversas modificações de hardware. As alterações incluíam modificações na CPU, GPU, sistema de ventilação e diferentes tipos de alimentação de energia. Todos os aparelhos fabricados podem ser classificados de acordo com seu tipo de placa-mãe e configurações, pelos codinomes Xenon, Zephyr, Opus, Falcon, Jasper e Valhalla. As principais formas de identificar o console por esta nomenclatura são:
Xenon
Zephyr
Opus
Falcon
Jasper
Valhalla (Xbox 360 Slim)
Data de fabricação2005-20072007-20082007-20082007-20082008-20102010-2011
Fonte de Alimentação203W203W175W175W150W135W
Saída HDMINãoSimNãoSimSimSim

Acessórios oficiais

  • Xbox Live Vision
  • HDD 250 GB Vendido até agora em edições especiais e agora incluído no novo Xbox 360 Slim
  • HDD 120GB (Incluído na versão Elite)
  • HDD 20GB
  • HD-DVD Drive Externo (fora de linha)
  • Controle Sem Fio
  • Controle Com Fio
  • HeadSet Com Fio
  • HeadSet Sem Fio
  • Controle Remoto para Reprodução de Filmes
  • Faceplate Removível (apenas para o modelo antigo)
  • Cabo VGA
  • Cabo HDMI
  • Xbox 360 Wireless Networking Adapter (Adaptador de redes sem fios)
  • Xbox 360 Wireless Racing Wheel (Volante de corrida sem fio)
  • Xbox 360 Quick Charge Kit
  • Xbox 360 Play And Charge Kit
  • Xbox 360 Messenger Kit
  • Unidade de Memória (Memory Unit) 64MB
  • Unidade de Memória (Memory Unit) 512MB
  • Unidade de Memória (Memory Unit) 256MB (Incluído na versão Arcade)
  • Unidade de Memória (Memory Unit) 2G (expansivel por cartões SD)
  • Luminous Fish
  • Kinect (Sensor de detecção de movimentos)

UM POUCO MAIS SOBRE O CALCANHAR DE AQUILES...
O Xbox 360 está sujeito a numerosos problemas técnicos. Desde o lançamento do console, em 2005, usuários reportaram preocupação sobre a taxa de falha dos aparelhos. Para dar suporte aos clientes com consoles defeituosos, a Microsoft estendeu a garantia do aparelho para três anos, para erros que se incluem em "falha geral de hardware". Esta é reconhecida quando os três quadrantes ao redor do botão liga/desliga do console ficam vermelhos e piscando. O erro também é conhecido como "anel vermelho da morte" (Red Ring of Death) ou 3RLs (Three Red Lights - Três Luzes Vermelhas/Três Luzes da Morte). Em abril de 2009, a garantia se estendeu também para erros relacionados ao código E74. A extensão da garantia não cobre outros quaisquer tipos de falha que não geram esses específicos códigos de erro.
Esse problema ocorre por superaquecimento da GPU (3RLs) ou por falha da mesma GPU.
Desde que estes problemas surgiram, a Microsoft vem tentando modificar o console para melhorar sua confiabilidade. As modificações incluem uma redução no número, tamanho e lugar dos componentes, adição de epóxi nos cantos e nas bordas da CPU e GPU como cola para prevenir movimentos relacionados à placa durante muito calor, e um segundo dissipador de GPU. Ainda não está claro se estas modificações foram adicionadas apenas em consoles reparados pela Microsoft ou se elas também foram adicionadas a novos consoles. Porcentagem de defeitos: 10% dos casos.
O TRIDENTE DE POSEIDON...
Kinect (antes chamado de projeto natal pois o criador do Kinect Alex Kipman, brasileiro, nomeou com o nome de sua cidade Natal) é o nome do sensor de movimentos compatível com o Xbox 360. Foi anunciado pela primeira vez em 1º de junho de 2009 na E3 (Electronic Entertainment Expo). Este periférico habilita o usuário a controlar e interagir com o Xbox 360 sem a necessidade de um comando por um joystick. Ao invés disso, são usados gestos, sinais de voz e/ou objectos e imagens. O Kinect é compatível com todos os modelos actuais.O Kinect chegou nos EUA em 4 de novembro de 2010, no Brasil em 18 de novembro. Ao chegar ao Brasil, o Kinect ainda não teve reconhecimento de voz (que identifica a pessoa pela voz) em português, "ele terá de ser atualizado com o tempo", diz a Microsoft Brasil.
FAZENDO O DINHEIRO TRABALHAR...
O Xbox 360 começou a produção em apenas 69 dias antes do lançamento. Como resultado, a Microsoft não foi capaz de fornecer sistemas suficiente para atender a demanda dos consumidores inicial na Europa ou América do Norte e muitos clientes potenciais foram incapazes de comprar um console no lançamento. Quarenta mil unidades apareceram no eBay durante a semana inicial de lançamento, 10% da oferta total.
Na E3 em Maio de 2006, Bill Gates anunciou que a Microsoft teria uma vantagem de 10 milhões de unidades até o momento que a Sony e a Nintendo entram no mercado.
As vendas acumuladas desde o lançamento do sistema até 30 de junho de 2007, foram previstas para chegar a 12 milhões de unidades, abaixo 13-15 milhões de unidades estimado anteriormente. Sendo lançado um ano antes dos seus concorrentes, o Xbox 360 foi o líder de mercado em todo o primeiro semestre de 2007, no entanto, em 12 de setembro de 2007, foi noticiado pelo Financial Times que o Xbox 360 tinha sido ultrapassado pelo Wii em termos das vendas do console em todo o mundo.
Em 4 de outubro de 2007, após o lançamento do Halo 3, a Microsoft declarou que as vendas do Xbox 360 mais que dobraram em relação à média anterior. De acordo com o NPD Group, o Xbox 360 superou o Wii no mês de setembro, nos Estados Unidos, lançamento do Halo 3, que vendeu 3,3 milhões de cópias nos EUA em um período de 12 dias. O Xbox teve vendas de 528.000 unidades em setembro, enquanto o Wii teve vendas de 501.000 unidades.
Em 28 de maio de 2009, a Microsoft anunciou que as vendas ultrapassaram os 30 milhões de unidades, afirmando que 2008 foi "o melhor ano da história da Microsoft" também devido ao aumento de usuários do Xbox Live.
Em 06 de janeiro de 2011, a Microsoft declarou que o Xbox 360 vendeu mais de 50 milhões de unidades em todo o mundo durante a CES 2011. Eles também afirmaram que o Kinect vendeu cerca de 8 milhões de unidades, 3 milhões a mais do que o previsto, nos primeiros 60 dias no mercado. Eles também afirmaram que a Xbox Live agora tem mais de 30 milhões de usuários, isso torna 2010 como o melhor ano até hoje para o console Xbox.
Desde o início do ano, o console está no topo da lista entre os consoles domésticos, no mês de maio de 2011, foram vendidas 270 mil unidades. Já no mês de julho de 2011, ouve uma queda em relação ao mesmo período de 2010, mas o console ainda continua na liderança de mercado dos EUA com 45% de participação.


Post dedicado ao amigo: Junior Lobato